我目前正在按照这个指南将我的场景渲染到纹理中,以生成深度/阴影图:http://www.opengl-tutorial.org/intermediate-tutorials/tutorial-14-render-to-texture/
该指南使用的是C++。 我正在将其转换为WebGL - JavaScript,并且到目前为止已经成功了,但不幸的是在Chrome中遇到了这个错误:
WebGL: INVALID_OPERATION: texImage2D: ArrayBufferView not big enough for request
This is an error relating to:
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));
当将宽度和高度设置为1024到768时,设置为1不会产生错误。
在指南中,使用以下内容:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 1024, 768, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
这里有一个类似问题的很好的回答: 使用RGB格式在WebGL中创建纹理时出错 这使我相信,由于在调用该方法时纹理不存在,因此它不能大于1像素,但我不确定这是否正确?编辑:这个问题不是重复的,原因有两个。1、如果这是重复的,我不会问这个问题;2、答案解释了为什么这不是重复的。 下面是指南中其余的转换代码:
// shadow test
this.frameBuffer = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.frameBuffer);
this.texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, 1024, 768, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, new Uint8Array([0, 0, 0, 0]));
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
this.depthBuffer = gl.createRenderbuffer();
gl.bindRenderbuffer(gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);
gl.renderbufferStorage(gl.RENDERBUFFER, gl.DEPTH_COMPONENT16, 1024, 768);
gl.framebufferRenderbuffer(gl.FRAMEBUFFER, gl.DEPTH_ATTACHMENT, gl.RENDERBUFFER, this.depthBuffer);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, this.texture, 0);
gl.drawBuffers([gl.NONE, gl.COLOR_ATTACHMENT0_EXT]);
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, this.buffer);
gl.viewport(0, 0, 1024, 768);
我已经使用了C++和OpenGL标签,以便帮助理解WebGL-JavaScript和OpenGL-C++之间该方法的差异。
gl.texImage2D(....., 1024, 768, ...., calloc(4, 1));
这将分配 4 个字节,将指向它的指针传递给 OpenGL,并告诉 OpenGL 从您分配的那 4 个字节所在的内存中读取 3145728 个字节。 - gman