如何在C++中读取UTexture2D的数据

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我正在尝试从已填充的UTexture2D中读取像素数据,该项目使用Unreal Engine C++。在我发布问题之前,我尝试使用此链接中描述的方法:https://answers.unrealengine.com/questions/25594/accessing-pixel-values-of-texture2d.html。然而,这对我不起作用。我从纹理中得到的所有像素值都是一些垃圾数据。
我只想从SceneCapture2D和包含SceneTexture:Depth节点的后处理材质中获取深度值。我需要C ++中可用的深度值,以便我可以使用OpenCV进行进一步处理。在Directx11中,可以使用分段纹理进行CPU读取,但在虚幻引擎中,我不知道如何创建像Dx11一样的“分段纹理”。我无法从当前方法中获得正确的像素值,这使我认为我可能尝试访问一个不可由CPU读取的纹理。
这是我用于从RGB UTexture2D中读取数据的实验性代码。
初始化RGB纹理:
VideoTextureColor= UTexture2D::CreateTransient(640, 480, PF_B8G8R8A8);
VideoTextureColor->UpdateResource();
VideoUpdateTextureRegionColor = new FUpdateTextureRegion2D(0, 0, 0, 0, 640, 480);
ColorRegionData = new FUpdateTextureRegionsData;

PixelDepthData.Init(FColor(0, 0, 0, 255), 640 * 480);

// Populate the texture with blue color
for (int i = 0; i < 640; i++) {
    for (int j = 0; j < 480; j++) {
        int idx = j * 640 + i;
        PixelDepthData[idx].B = 255;
        PixelDepthData[idx].G = 0;
        PixelDepthData[idx].R = 0;
        PixelDepthData[idx].A = 255;
    }
}

UpdateTextureRegions(
    VideoTextureColor,
    (int32)0,
    (uint32)1,
    VideoUpdateTextureRegionColor,
    (uint32)(4 * 640),
    (uint32)4,
    (uint8*)PixelDepthData.GetData(),
    false,
    ColorRegionData
);

然后,将读取到的值更新回PixelDepthData(TArray类型)数组,并使用存储在PixelDepthData中的值更新此纹理,这是其旧值。

UpdateTextureRegions(
    VideoTextureColor,
    (int32)0,
    (uint32)1,
    VideoUpdateTextureRegionColor,
    (uint32)(4 * 640),
    (uint32)4,
    (uint8*)PixelDepthData.GetData(),
    false,
    ColorRegionData
);

ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER(
    FRealSenseDelegator,
    ARealSenseDelegator*, RealSenseDelegator, this,
    {
        FColor* tmpImageDataPtr = static_cast<FColor*>((RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_ONLY));
        for (uint32 j = 0; j < 480; j++) {
            for (uint32 i = 0; i < 640; i++) {
                uint32 idx = j * 640 + i;
                RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx] = tmpImageDataPtr[idx];
                RealSenseDelegator->PixelDepthData[idx].A = 255;
            }
        }
        (RealSenseDelegator->VideoTextureColor)->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();
    }
);

我在可视化场景中看到的是白色贴图而不是蓝色贴图。有人知道如何读取UTexture2D对象的数据吗?
1个回答

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我知道了。你需要首先获取UTexture2D的RHI纹理引用,然后使用RHILockTexture2D来读取它的数据,并且必须在RenderThread中执行。以下代码仅为示例:

FTexture2DResource* uTex2DRes = (FTexture2DResource*)(RealSenseDelegator->VideoTexturePixelDepth)->Resource;
float* cpuDataPtr = (float*)RHILockTexture2D(
        uTex2DRes->GetTexture2DRHI(),
        0,
        RLM_ReadOnly,
        destStride,
        false);

for (uint32 j = 0; j < 480; j++) {
    for (uint32 i = 0; i < 640; i++) {
        uint32 idx = j * 640 + i;

        // TODO Read the pixel data right here

    }
}
RHIUnlockTexture2D(uTex2DRes->GetTexture2DRHI(), 0, false);

要在渲染线程中执行此操作,您需要使用诸如ENQUEUE_UNIQUE_RENDER_COMMAND_ONEPARAMETER的宏。如果您只想向渲染线程传递一个参数,请使用此宏。


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