阅读渲染、图形处理、照明等学术论文时,我发现提到和使用了各种单位。例如,Bruneton的大气散射论文似乎使用每平方米坎德拉(cd/m^2)表示亮度。然而,Jensen的夜间模型使用每平方米瓦特(W/m^2),意味着辐照度。其他论文提到辐照度、亮度、照度等,似乎没有共同的照明计算表示方法。那么,在实现所有这些论文时,如何确保计算“协作”良好呢?
更让人困惑的是,大多数关于自适应色调映射的论文似乎都不考虑单位,仅建议以对数格式(分贝)呈现像素(称为亮度)。分贝没有参考强度/功率是无用的。
这就引出了一个问题,单个像素代表什么单位?当我通过对像素的亮度取对数求平均来计算场景的“平均亮度”时,我到底在计算什么?术语"亮度"本身意味着照明的区域和源的立体角。这带来了两个问题:“点光源的立体角是多少?”“像素的面积是多少?”
因此,我的问题是,三维图形引擎中的照明应该用什么单位表示,以便在各种光源(从微弱的星光到明亮的阳光)下实现适当的校准亮度控制,这个单位与单个像素的亮度有何关系?
更让人困惑的是,大多数关于自适应色调映射的论文似乎都不考虑单位,仅建议以对数格式(分贝)呈现像素(称为亮度)。分贝没有参考强度/功率是无用的。
这就引出了一个问题,单个像素代表什么单位?当我通过对像素的亮度取对数求平均来计算场景的“平均亮度”时,我到底在计算什么?术语"亮度"本身意味着照明的区域和源的立体角。这带来了两个问题:“点光源的立体角是多少?”“像素的面积是多少?”
因此,我的问题是,三维图形引擎中的照明应该用什么单位表示,以便在各种光源(从微弱的星光到明亮的阳光)下实现适当的校准亮度控制,这个单位与单个像素的亮度有何关系?
m^2
将指其光圈的面积。理想化的CG相机将局部光分布的极限视为光圈收缩到零,而不必担心像衍射和光子统计学这样的小事情... - comingstorm