我需要将浮点数据传递给计算着色器。
我认为有以下三种方法:
- 着色器存储缓冲对象
- 缓冲纹理
- '传统' 纹理(使用PBO将数据上传到GPU,然后使用glTexSubImage2D将数据复制到纹理中,并在着色器中作为 'image2D' 访问)
每种技术的优缺点和性能如何?
我不需要过滤,只需要访问原始浮点数据。由于SSBO和缓冲纹理是1D的,这意味着如果我的数据是"2D"的,则需要自己计算偏移量。
我需要将浮点数据传递给计算着色器。
我认为有以下三种方法:
每种技术的优缺点和性能如何?
我不需要过滤,只需要访问原始浮点数据。由于SSBO和缓冲纹理是1D的,这意味着如果我的数据是"2D"的,则需要自己计算偏移量。
data[y][x]
索引。