RGBA(1,1,1,1)
表示不透明,而在Unity中也是不透明的。RGBA(1,1,1,0)
表示透明,但在Unity中是不透明的。RGBA(0.9,1,1,1)
表示半透明,而在Unity中则为RGBA(0.9,1,1,0.1)
。RGBA(0.1,1,1,1)
表示半透明,而在Unity中则为RGBA(0.1,1,1,0.9)
。RGBA(0.1,0,0.1,1)
表示半透明,而在Unity中则为RGBA(0.1,0,0.1,0.9)
。RGBA(0,1,1,1)
表示不透明,而在Unity中也是不透明的。因此,总结一下:
1 - R
希望这有所帮助!
看起来这个问题已经被Blender解决了: https://developer.blender.org/T59850
如果还有人遇到问题,请尝试更新到最新的Blender 2.8版本。
当您将纹理应用于模型时,请确保将基础颜色设置为白色(r- 1.0,g- 1.0,b- 1.0,A- 1.0),由于某种原因,当您将纹理应用于模型时,它在Blender中看起来很好,但Unity会采用模型的基本颜色并在其上应用纹理。
我使用2.8文件扩展名进行了测试[将blender安装文件夹替换为2.8 beta文件],并且通过将.blend文件保存到我的unity项目中,在单击模型查看器以更新材质后,它们最终显示正确。