我正在尝试缩放由FBO生成的纹理,其比另一个纹理具有不同的比例,并在片段着色器中同时渲染这两个纹理,以便可以将它们混合在一起。我遵循了此教程 来为我的游戏生成光照贴图,并获得了完美的光照贴图,但我想在着色器中转换光照贴图,以使背景中的视差对象接收到按比例缩放的光照贴图,以使它们与光源的“3D”距离不会影响它们的照明,而它们的2D距离则会影响它们的照明。
我最好的猜测是根据视差对象的Z距离在原地缩放光照贴图。在我的游戏中,Z距离与对象到相机的2D距离成正比。
以下是示例,说明常规光照贴图发生的情况以及所需效果。这里的光照贴图由位于右侧的黄色非视差“太阳”处的黄色径向渐变组成: 光照贴图缩放的描述
我认为这与转换纹理坐标有关,而不是位置,并将它们传递到光照贴图中,而不是使用屏幕分辨率获取纹理坐标。但是,由于我对OpenGL ES 2或GLSL的了解不够丰富或经验不足,我的尝试最终变成了一团糟。
我最好的猜测是根据视差对象的Z距离在原地缩放光照贴图。在我的游戏中,Z距离与对象到相机的2D距离成正比。
以下是示例,说明常规光照贴图发生的情况以及所需效果。这里的光照贴图由位于右侧的黄色非视差“太阳”处的黄色径向渐变组成: 光照贴图缩放的描述
通常在我的游戏中,我通过像LibGDX中的以下方式缩放视差对象,即通过缩放与SpriteBatch相连的相机来实现:
Array<Something> objects = new Array<Something>();
SpriteBatch batch = new SpriteBatch();
OrthographicCamera camera = new OrthographicCamera(screenWidth, screenHeight);
//{start loop, add objects, run logic, etc.}
...
for(int i=0;i<objects.size;i++){
camera.zoom = objects.get(i).z;
camera.update();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
objects.get(i).sprite.draw(batch);
}
根据我的研究,应该有一种方法可以在顶点着色器中进行这些类型的转换。通过默认的LibGDX顶点着色器进行这样的转换非常简单,它设置为将顶点位置与相机的转换矩阵相乘,如下所示:
void main() {
v_color = a_color;
v_texCoords = a_texCoord0;
gl_Position = u_projTrans * a_position;
}
但我不确定如何在变换与共享顶点位置相关联时,仅缩放片段着色器中使用的两个纹理中的一个。供参考,这是从教程中实现的片段着色器:
void main() {
vec4 diffuseColor = texture2D(u_texture, v_texCoords);
vec2 lightCoord = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy);
vec4 light = texture2D(u_lightmap, lightCoord);
vec3 ambient = ambientColor.rgb * ambientColor.a;
vec3 intensity = ambient + light.rgb;
vec3 finalColor = diffuseColor.rgb * intensity;
gl_FragColor = v_color * vec4(finalColor, diffuseColor.a);
}
我认为这与转换纹理坐标有关,而不是位置,并将它们传递到光照贴图中,而不是使用屏幕分辨率获取纹理坐标。但是,由于我对OpenGL ES 2或GLSL的了解不够丰富或经验不足,我的尝试最终变成了一团糟。
是否有一种良好的方法可以在两个纹理片段着色器中以不同的方式缩放一个纹理,而不是另一个纹理?或者是否有更好的方法来实现我正在尝试使用光照贴图做的事情?
编辑:
因此,我可以通过为每个视差对象重新创建FBO光照贴图以不同的比例来实现我要做的事情,但这会为我打算使用的某些平台(Android)带来巨大的性能问题。
我找到了一些 链接,显示我想要做的事情是可行的,但它们都描述了将两个不同的纹理坐标传递到顶点着色器中,这似乎与SpriteBatch不兼容。是否可能在顶点着色器中转换纹理坐标,以便我可以传递变换后的光照贴图坐标给片段着色器?或者我对纹理坐标的工作方式有什么误解吗?
screenSpacePosition
需要是vec4,而对于Android,zoom / 2
需要是zoom / 2.0
,但是您的解决方案让我可以按照我想要的比例缩放光照贴图。另外,对于性能改进的额外建议也非常感谢;我切换到手动计算绘制精灵的宽度、高度和位置的'z因子'来创建相同的视差效果,并且性能有了明显的提升。 - user3312130u_zoom
可以改成u_halfZoom
,这样在顶点着色器中可以节省一条指令,但我怀疑这对性能的影响不够显著。 - Tenfour04