我正尝试使用Libgdx和Box2d构建我的第一个游戏。 这个游戏的概念与Flappy Bird相似。 我的问题在于如何呈现管道。
我尝试绘制矩形,然后绘制新的精灵,每次调用渲染方法时可以将其缩小到不同的管道大小。 这样做的问题是,一旦矩形离开屏幕,我就无法处理它的纹理,因为它会使所有其他仍然可见的矩形失去纹理。 如果我不在矩形离开屏幕时处理纹理,那么20秒后游戏将变得非常缓慢。
另一种选择是为不同的管道大小使用大约10种不同的纹理,但仍然存在处理纹理的问题。
我希望有任何建议如何高效地渲染不同的管道大小。 我在下面附上了我的渲染代码
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,0);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
world.step(BOX_STEP, BOX_VELOCITY_ITERATIONS, BOX_POSITION_ITERATIONS);
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
//background.setPosition(camera.position.x-camera.viewportWidth/2, camera.position.y-14);
//background.draw(batch);
batch.end();
//bg1.update();
//bg2.update();
updateAnimation();
if((TimeUtils.nanoTime()/10) - (lastDropTime/10) > 300000000)
createPipes();
batch.begin();
for(Rectangle raindrop: raindrops) {
pipe_top.setSize(4, raindrop.height);
pipe_top.setPosition(raindrop.x, raindrop.y);
pipe_top.draw(batch);
pipe_bottom.setSize(4, raindrop.height);
pipe_bottom.setPosition(raindrop.x, camera.position.y + (camera.viewportHeight/2-pipe_bottom.getHeight()));
pipe_bottom.draw(batch);
}
batch.end();
if(pipe.getX() < 0){
pipe.getTexture().dispose();
}
Iterator<Rectangle> iter = raindrops.iterator();
while(iter.hasNext()) {
Rectangle raindrop = iter.next();
raindrop.x -= 4 * Gdx.graphics.getDeltaTime();
if(raindrop.x < -35) iter.remove();
}
debug.render(world, camera.combined);
}