首先,我必须说我想在这里做的一切都与点有关,而不是对象或其他任何东西。这里我使用OpenGL更多地是为了计算。
所以这是我的问题。我想在我的2D上下文中(例如winform或图像)显示一些3d点;为此,我编写了这个函数:(它是用C#编写的,并且使用OpenTK(OpenGL包装器),但我相信如果您了解OpenGL,您可以理解它,无论您对C#的了解如何)
当yaw、pitch和roll这三个值都为零时,似乎它的工作是正常的。我可以通过改变yaw水平移动点,使用pitch值垂直移动点。Roll也使它运动到应该去的方向。
问题出现在当我将pitch设置为90度时。在这种情况下,yaw不是水平移动它,而是垂直移动它,更糟的是,只能向下移动它。无论我向正侧还是负侧(-20度或+20度),它总是向下移动。有趣的是,当pitch为90度时,Roll也具有相同的影响,它只会垂直向下移动,就像yaw一样。将pitch设置为-90度具有相同的效果,但是Yaw和roll这次只会将其向上移动。
看起来像万向节锁问题,其中我的两个轴平行,我丢失了一个方向,这个方向在这种情况下是roll。尽管如此,我仍然不明白为什么yaw只在一个方向上工作。
无论如何,问题在于当竖直查看时发生了这种锁定,这也是我的程序大部分时间查看的地方。我已经阅读过如果改变旋转顺序,可以将万向节锁移到顶部(不那么频繁的查看位置)。我尝试了很多次序,但都没有找到一个好的方法。所以这是我的代码,也许我做错了:
所以这是我的问题。我想在我的2D上下文中(例如winform或图像)显示一些3d点;为此,我编写了这个函数:(它是用C#编写的,并且使用OpenTK(OpenGL包装器),但我相信如果您了解OpenGL,您可以理解它,无论您对C#的了解如何)
private Vector3 GetProjectedLocation(
Vector3 pointPosition,
Vector3 cameraPosition,
Matrix4 cameraRotationMatrix)
{
float horizentalFov = MathHelper.DegreesToRadians(60.0f);
float viewRatio = (float)this.RenderSize.Width / this.RenderSize.Height;
Vector3 cameraReference = new Vector3(0, 0, -1);
Vector3 transformedReference = Vector3.Transform(cameraReference, Matrix4.Invert(cameraRotationMatrix));
Vector3 cameraLookatTarget = cameraPosition + transformedReference;
Matrix4 modelMatrix = Matrix4.Identity;
Matrix4 viewMatrix = Matrix4.LookAt(cameraPosition, cameraLookatTarget, new Vector3(0, 1, 0));
Matrix4 projectionMatrix = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView(horizentalFov, viewRatio, 0.1f, 100.0f);
Matrix4 viewModelMatrix = viewMatrix * modelMatrix;
return Helper.Project(
pointPosition,
viewModelMatrix,
projectionMatrix,
new Rectangle(new Point(), this.RenderSize));
}
我还写了另一个名为Project的函数,因为我在OpenTK中没有找到它:
public static Vector3 Project(Vector3 point, Matrix4 viewmodel, Matrix4 projection, Rectangle viewport)
{
Vector4 point4 = new Vector4(point, 1.0f);
Vector4 pointModel = Vector4.Transform(point4, viewmodel);
Vector4 pointProjection = Vector4.Transform(pointModel, projection);
pointProjection.W = (float)(1.0 / pointProjection.W);
pointProjection.X *= pointProjection.W;
pointProjection.Y *= pointProjection.W;
pointProjection.Z *= pointProjection.W;
return new Vector3
{
X = (float)((pointProjection.X * 0.5 + 0.5) * viewport.Width + viewport.X),
Y = (float)((pointProjection.Y * 0.5 + 0.5) * viewport.Height + viewport.Y),
Z = (float)((1.0 + pointProjection.Z) * 0.5)
};
}
当yaw、pitch和roll这三个值都为零时,似乎它的工作是正常的。我可以通过改变yaw水平移动点,使用pitch值垂直移动点。Roll也使它运动到应该去的方向。
问题出现在当我将pitch设置为90度时。在这种情况下,yaw不是水平移动它,而是垂直移动它,更糟的是,只能向下移动它。无论我向正侧还是负侧(-20度或+20度),它总是向下移动。有趣的是,当pitch为90度时,Roll也具有相同的影响,它只会垂直向下移动,就像yaw一样。将pitch设置为-90度具有相同的效果,但是Yaw和roll这次只会将其向上移动。
看起来像万向节锁问题,其中我的两个轴平行,我丢失了一个方向,这个方向在这种情况下是roll。尽管如此,我仍然不明白为什么yaw只在一个方向上工作。
无论如何,问题在于当竖直查看时发生了这种锁定,这也是我的程序大部分时间查看的地方。我已经阅读过如果改变旋转顺序,可以将万向节锁移到顶部(不那么频繁的查看位置)。我尝试了很多次序,但都没有找到一个好的方法。所以这是我的代码,也许我做错了:
private Matrix4 CreateRotationMatrix(char axis, float radians)
{
float c = (float)Math.Cos(radians);
float s = (float)Math.Sin(radians);
if (axis == 'X')
{
return new Matrix4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, c, -s, 0.0f, 0.0f, s, c, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
if (axis == 'Y')
{
return new Matrix4(c, 0.0f, s, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, -s, 0.0f, c, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
return new Matrix4(c, -s, 0.0f, 0.0f, s, c, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
private Matrix4 MatrixFromEulerAngles(Vector3 euler, string order)
{
return CreateRotationMatrix(order[2], GetEulerAngle(order[2], euler))
* CreateRotationMatrix(order[1], GetEulerAngle(order[1], euler))
* CreateRotationMatrix(order[0], GetEulerAngle(order[0], euler));
}
private float GetEulerAngle(char angle, Vector3 euler)
{
if (angle == 'X') return euler.X;
if (angle == 'Y') return euler.Y;
return angle == 'Z' ? euler.Z : 0f;
}
你有任何想法吗?
这是我知道的顺序: "XYZ", "XZY", "YXZ", "YZX", "ZXY", "ZYX"
我可以提供一个示例程序,让你自己看到问题。