我目前正在为了好玩而编写一个光线追踪器,但是我在处理折射时遇到了问题。
整个光线追踪器的代码可以在Github上找到。编辑:代码迁移到Gitlab。
这是渲染的图像:
右侧的球的折射率设置为1.5(玻璃)。
除了折射之外,我还想处理“透明度”系数,其定义如下:
- 0-->物体是100%不透明的
- 1-->物体是100%透明的(没有原始物体颜色的痕迹)
这个球的透明度为1。
以下是处理折射部分的代码。代码可以在Github上找到。
Color handleTransparency(const Scene& scene,
const Ray& ray,
const IntersectionData& data,
uint8 depth)
{
Ray refracted(RayType::Transparency, data.point, ray.getDirection());
Float_t eta = data.material->getRefraction();
if (eta != 1 && eta > Globals::Epsilon)
refracted.setDirection(Tools::Refract(ray.getDirection(), data.normal, eta));
refracted.setOrigin(data.point + Globals::Epsilon * refracted.getDirection());
return inter(scene, refracted, depth + 1);
}
// http://graphics.stanford.edu/courses/cs148-10-summer/docs/2006--degreve--reflection_refraction.pdf
Float_t getFresnelReflectance(const IntersectionData& data, const Ray& ray)
{
Float_t n = data.material->getRefraction();
Float_t cosI = -Tools::DotProduct(ray.getDirection(), data.normal);
Float_t sin2T = n * n * (Float_t(1.0) - cosI * cosI);
if (sin2T > 1.0)
return 1.0;
using std::sqrt;
Float_t cosT = sqrt(1.0 - sin2T);
Float_t rPer = (n * cosI - cosT) / (n * cosI + cosT);
Float_t rPar = (cosI - n * cosT) / (cosI + n * cosT);
return (rPer * rPer + rPar * rPar) / Float_t(2.0);
}
Color handleReflectionAndRefraction(const Scene& scene,
const Ray& ray,
const IntersectionData& data,
uint8 depth)
{
bool hasReflexion = data.material->getReflexion() > Globals::Epsilon;
bool hasTransparency = data.material->getTransparency() > Globals::Epsilon;
if (!(hasReflexion || hasTransparency) || depth >= MAX_DEPTH)
return 0;
Float_t reflectance = data.material->getReflexion();
Float_t transmittance = data.material->getTransparency();
Color reflexion;
Color transparency;
if (hasReflexion && hasTransparency)
{
reflectance = getFresnelReflectance(data, ray);
transmittance = 1.0 - reflectance;
}
if (hasReflexion)
reflexion = handleReflection(scene, ray, data, depth) * reflectance;
if (hasTransparency)
transparency = handleTransparency(scene, ray, data, depth) * transmittance;
return reflexion + transparency;
}
Tools::Refract
内部简单地调用glm::refract
。(以便我可以轻松更改)
我不涉及n1
和n2
的概念:空气中的n2
始终被认为是1。
我错过了一些明显的东西吗?
编辑
添加了一种方法来知道光线是否在物体内(如果是,则取反法线),我有:
在寻找帮助时,我偶然发现了这个帖子,但我认为答案并没有回答任何问题。通过阅读它,我根本不明白该怎么做。
编辑2
我尝试了很多东西,目前我到了这个地步:
这已经好了,但我还不确定它是否正确。我使用这个图像作为灵感:
但是这个图像使用了两个折射率(为了更接近现实),而我想简化并始终将空气视为第二种(内部或外部)材料。
我在代码中本质上所做的更改在这里:
inline Vec_t Refract(Vec_t v, const IntersectionData& data, Float_t eta)
{
Float_t n = eta;
if (data.isInside)
n = 1.0 / n;
double cosI = Tools::DotProduct(v, data.normal);
return v * n - data.normal * (-cosI + n * cosI);
}
这是同一组球的另一个视角:
eta > Globals::Epsilon
是正确的吗?也许有些光线无法进入球体并且无法到达相机?你尝试从光源的正交角度观察了吗?你正在进行反向跟踪光线追踪吗? - huseyin tugrul buyukisikif (hasReflexion)
。 - Telokiseta
并不是计算出来的,而是用户输入的值。 - Telokis0.001
(Epsilon非常小,如0.0000001)。结果是完全相同的图像。 - Telokis