现在我正在制作一个在线游戏,为了性能考虑决定使用WebGL而不是HTML5的canvas。我使用three.js框架,我的意图是拥有移动的动画精灵。精灵本身放置在精灵表上,并使用UVOffset和UVScale来使用正确的艺术品,并在时间流逝时切换Sprite的艺术品。我想知道是否有一种方法可以改善这段代码的性能,因为现在它在同时存在约300个“玩家”时开始变慢。
问候
以下是我的代码中最重要的部分:
var image = THREE.ImageUtils.loadTexture( "img/idlew.png" );
function addPlayer(){
var mesh = new THREE.Sprite({map:image});//, affectedByDistance: false, useScreenCoordinates: false});
images.push(mesh);
mesh.position.set(Math.floor(Math.random() * 500), Math.floor(Math.random() * 500), 10);
scene.add(mesh);
mesh.uvScale.x = 96/1152;
mesh.scale.x = 0.1;
mesh.scale.y = 0.1;
}
var imgBackground = new THREE.MeshLambertMaterial({
map:THREE.ImageUtils.loadTexture('img/grass.jpg')
});
var background = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000),imgBackground);
scene.add(background);
scene.add(camera);
camera.rotation.x = -(Math.PI/2);
scene.add(new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF));
addPlayer();
renderer.render(scene, camera);
var moveUp = false;
tick();
var ticker = 0;
var usedOne = 0;
function tick(){
ticker++;
if(ticker%10==0){
for (var i = 0; i < images.length; i++) {
images[i].uvOffset.x = usedOne * 0.0835;
};
usedOne++;
if(usedOne == 12) usedOne = 0;
addPlayer();
addPlayer();
addPlayer();
console.log(images.length);
}
requestAnimationFrame( tick );
renderer.render(scene, camera);
}