在Unity中导入Blender,如何生成正确的网格碰撞器?

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unitycapture

如何在Unity中使用从Blender导出的模型(.obj/.fbx)获得/生成适当的网格碰撞器?

这是我第二天使用Blender,遇到了难题。我尝试过调整刚体碰撞,即将“形状”设置为Convex Hull,“源”设置为Final/Deformed(Blender文档指定这两个设置捕捉修改器),我还尝试了Unity中的“生成碰撞器”,但是网格碰撞器总是像上面那样成为一个盒子。

如何将网格碰撞器分配给确切的网格? 我从一个圆开始,并使用布尔修饰符创建了切口。希望网格碰撞器完全围绕网格,即切口没有碰撞器。怎么做?

2个回答

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请确保您的物体上有一个正确设置了网格的Mesh Collider组件。对于平面物体,请注意凸参数,因为它有时会失败并给您一个盒状碰撞器。

示例截图

编辑:

我刚刚注意到您说您正在使用RigidBody,这意味着您需要设置Convex。解决方法是在Blender中创建第二个具有第三维度的网格,然后将平面网格放置在Mesh Filter上,将带有厚度的网格放置在Mesh Collider上。


哦,我一直在使用Convex来查看碰撞器。太傻了。它是正确的,我甚至没有用简单的打印输出测试它。非常感谢你。 - jtth

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在导入 .obj.fbx 文件时,选择资产。确保您已选择了 生成碰撞器
在这里,我将一个FBX文件导入到Unity中,但是没有碰撞器。enter image description here 选择资产,并打开生成碰撞器选项,如果您想要网格周围有一个碰撞器: enter image description here

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