我的应用程序将第一个场景渲染到绑定到FBO的纹理中,然后计算着色器对纹理图像进行处理并将其写入另一个纹理中,我随后用它来渲染第二个场景。一切都很好。
现在我想让第一个场景抗锯齿,因此我创建了一个多重采样纹理,并在渲染之前将其绑定到FBO。在计算着色器中,我使用
在我提取相关代码并将它们组合成一个简单的测试程序之前,我想知道是否我理解了多重采样模型,以及我尝试做的是否可行。我一直在nVidia GTX 660上运行,在Windows 7上使用OpenGL 4.3,驱动程序为9.18.13.4052,日期为2014年7月。
现在我想让第一个场景抗锯齿,因此我创建了一个多重采样纹理,并在渲染之前将其绑定到FBO。在计算着色器中,我使用
imageLoad(buf,pos,sample)
从image2DMS
(而不是从image2D
)读取所有样本并计算片段的平均值,但看起来所有样本的值都相同。在我提取相关代码并将它们组合成一个简单的测试程序之前,我想知道是否我理解了多重采样模型,以及我尝试做的是否可行。我一直在nVidia GTX 660上运行,在Windows 7上使用OpenGL 4.3,驱动程序为9.18.13.4052,日期为2014年7月。