所以我有一个三角形:
而且我有一个顶点着色器:
uniform mat4 uViewProjection;
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec2 aTextureCoords;
varying vec2 vTextureCoords;
void main(void) {
vTextureCoords = aTextureCoords;
gl_Position = uViewProjection * vec4(aVertexPosition, 1.0);
}
而且我有一个片段着色器:
precision mediump float;
uniform sampler2D uMyTexture;
varying vec2 vTextureCoords;
void main(void) {
gl_FragColor = texture2D(uMyTexture, vTextureCoords);
}
我输入了三组交替的顶点和UV坐标:
# x, y, z, s, t
0.0, 1.0, 0.0, 0.5, 1.0
-1.0, -1.0, 0.0, 0.0, 0.0
1.0, -1.0, 0.0, 1.0, 0.0
片元着色器如何知道要对像素A和像素B进行不同的绘制?有哪些变化?