在OpenGL纹理中进行多重采样时,深度值是如何解决的?

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我正在使用FBO将场景渲染到深度纹理(GL_DEPTH_COMPONENT)。 当我在应用程序中启用多重采样时,这些样本会被解析为单个纹素,但它们是如何组合的呢? 最近样本的深度存储到纹理中,还是样本的平均值? 这种行为是否取决于供应商?

1个回答

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请参见多重采样规范文档
“如果深度测试通过,则将所有多重采样缓冲区深度采样值设置为片段中心最接近的样本深度值,并将所有多重采样缓冲区颜色采样值设置为传入片段的颜色值。”

看起来你引用的内容特别涉及到情况_"如果MULTISAMPLE_ARB被禁用,而SAMPLE_BUFFERS_ARB为1"。而在后面的章节"读取像素"_中,_“建议使用中心样本的深度值,尽管实现可以选择每个像素的深度样本值的任何函数”_。 - ashen

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