我正在开展一个项目,需要在ADC获得数据时绘制大量数据。例如,在1600像素宽的监视器上每帧50,000行。这个项目在2007年左右的Quadro FX 570系统上运行良好,但是在Intel HD 4000级别芯片的机器上无法跟上数据速度。数据负载为32个通道的200Hz数据,每个通道以5个样本的批次40次/秒接收。因此,换句话说,该卡只需要实现40帧/秒或更好的效果。
我使用单个VBO来处理所有32个通道,每个通道具有10,000个顶点的空间。 VBO基本上被视为每个通道的环形缓冲区序列。当数据到达时,我根据所使用的时间尺度对其进行降采样。所以,基本上,它跟踪每个通道的最小值/最大值。当足够的数据已经接收到了单个像素列时,它会为每个通道设置下两个顶点,并呈现新的一帧。
我使用glMapBuffer()一次性访问数据,更新所有通道,然后使用glUnmapBuffer,再根据需要进行渲染。
我提前手动计算变换矩阵(使用非通用方式计算的正交变换,以减少乘法),顶点着色器如下:
#version 120
varying vec4 _outColor;
uniform vec4 _lBound=vec4(-1.0);
uniform vec4 _uBound=vec4(1.0);
uniform mat4 _xform=mat4(1.0);
attribute vec2 _inPos;
attribute vec4 _inColor;
void main()
{
gl_Position=clamp(_xform*vec4(_inPos, 0.0, 1.0), _lBound, _uBound);
_outColor=_inColor;
}
_lBound
、_uBound
和 _xform
统一变量每个通道更新一次。 所以,每帧会更新32次。 clamp 用于将特定通道限制在屏幕上的一定范围内。
片段着色器简单地为:
#version 120
varying vec4 _outColor;
void main()
{
gl_FragColor=_outColor;
}
屏幕上还有其他东西要渲染;例如,使用四边形和纹理集的通道标签;但是在gDEBugger中进行性能分析似乎表明,每帧占用时间最多的是线条渲染。
然而,对我来说,50000条线条似乎并不是一个可怕的数量。
所以,经过所有这些之后,问题是:有没有什么技巧可以加快画线的速度?我尝试将它们渲染到模板缓冲区,然后剪裁一个单独的四边形,但这样会更慢。我想过将线条绘制到纹理中,然后用纹理绘制一个四边形。但是,这似乎不具可扩展性,因为需要不断上传大型纹理,也不一定更快。我看到了一种将y值存储在单行纹理中的技术,但那似乎更像是内存优化而不是速度优化。