已修复于LibGDX 1.4.1版本
感谢BadLogic,你们太棒了!
该项目是使用gdx-setup.jar文件在稳定构建版本1.3.1中生成的,仅用于测试目的。(我稍后会展示如何将LibGDX更新到最新快照)
以下是mac桌面上该项目的屏幕截图:
*** 我无法发布图片,请访问以下链接: http://i.imgur.com/ma43B8V.png
以下是iPhone 5s上该项目的屏幕截图:
*** 我无法发布图片,请访问以下链接: http://i.imgur.com/YQI9VhS.png
以下是我的项目根目录下的build.gradle文件。
buildscript {
repositories {
mavenCentral()
}
dependencies {
classpath 'org.robovm:robovm-gradle-plugin:1.0.0-alpha-04'
}
}
allprojects {
apply plugin: "eclipse"
apply plugin: "idea"
version = '1.0'
ext {
appName = 'my-gdx-game'
gdxVersion = '1.3.2-SNAPSHOT'
roboVMVersion = '1.0.0-alpha-04'
}
repositories {
mavenCentral()
maven { url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/snapshots/" }
maven { url "https://oss.sonatype.org/content/repositories/releases/" }
}
}
在修改完这个文件后,我使用Gradle刷新了我的项目。它成功地构建了,所以我知道它起作用了。
你可以看到,我拥有LibGDX和RoboVM的最新版本。我对生成的代码唯一的更改是将图像大小适应屏幕,显示屏幕尺寸的不一致性。以下是所提供的代码:
package com.mygdx.game;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
public class MyGdxGame extends ApplicationAdapter {
SpriteBatch batch;
Texture img;
@Override
public void create () {
batch = new SpriteBatch();
img = new Texture("badlogic.jpg");
}
@Override
public void render () {
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.draw(img, 0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
batch.end();
}
// The original code is just batch.draw(img, 0, 0);
// I added a width and height to stretch the image to full screen
// This change only applies to the image, not resolution or aspect ratio of viewport
}
我真的很难理解这个问题,非常感谢任何帮助!