我正在尝试找出使用着色器渲染信息的最佳方法。 窗口管理器缓冲区(窗口)用于输出渲染。在用户事件中,我应该选择渲染的几何体。使用gluPick很容易,但我正在尝试仅使用着色器进行挑选。
着色器的灵活性不能帮助我找到正确的解决方案。我找到了以下解决方案:
- 使用系统提供的缓冲区(实际上使用颜色)进行渲染。使用glScissor将渲染限制在特定区域,并使用glReadPixels获取与几何标识符映射的颜色。
- 使用单独的帧缓冲对象进行渲染。需要定义Renderbuffer格式。也许我可以使用纯整数来放置名称?
- 使用帧缓冲对象进行渲染和拾取。另外包含已呈现名称的renderbuffer对象。
第二种解决方案似乎是最好的,因为它不会改变窗口缓冲区,并且可以定义一种自定义方式来指定几何名称。
有什么建议吗?
P.S:
由于在片段着色器中声明了一个vec4数组来定义片段数据,我如何设置一个帧缓冲区,其中只有R组件的渲染缓冲区,并以大小整数内部格式存储?
是否可以将片段着色器输出变量链接到特定附加的渲染缓冲区?