Silverlight/XNA动画延迟问题

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当我使用XNA框架(用于Windows Phone)时,我的游戏运行得非常完美,但当我迁移到Silverlight / XNA框架时,我遇到了动画卡顿的问题。
问题如下: 当我将固定时间步长设置为GameTimer(timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333))时,实际时间步长并不是固定的,并且计时器事件(OnUpdate,OnDraw)以不同的间隔触发。
以下代码更清晰地展示了我的问题:
银光/XNA框架(动画卡顿):
TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;

public GamePage()
{
    timer = new GameTimer();
    timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333);
    timer.Update += OnUpdate;
    timer.Draw += OnDraw;
}

private void OnUpdate(object sender, GameTimerEventArgs e)
{    
    curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
    TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always constant and has value: 33ms
    TimeSpan realElapsed =  curNow  -  lastUpdate;//Real elapsed time always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
    lastUpdate =  curNow;
}

private void OnDraw(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
    curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
    TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
    TimeSpan realElapsed =  curNow  -lastDraw;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
    lastDraw=  curNow;
}

XNA框架:(一切正常):
TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;

public Game()
{
    // Frame rate is 30 fps by default for Windows Phone.
    TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
}

protected override void Update(GameTime gameTime)
{    
    curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
    TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime;//Always constant and has value: 33ms
    TimeSpan realElapsed =  curNow - lastUpdate;//Real elapsed time has a value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
    lastUpdate = curNow;
}

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{    
    curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
    TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime ;//Value between: 33-34ms (sometimes more then 34ms)
    TimeSpan realElapsed = curNow - lastDraw;//Value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
    lastDraw = curNow;
}
2个回答

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改为

TimeSpan.Zero;

我知道这感觉很奇怪,确实也是。这是从一些官方游戏指南中得到的。除非我使用它,否则我的游戏会严重卡顿。


在XNA框架中,使用TargetElapsedTime可以使游戏正常运行。我的问题在于Silverlight/XNA框架中(timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333))。如果我将timer.UpdateInterval设置为TimeSpan.Zero,则OnUpdate方法会以可变时间步长调用,但我需要真正的固定时间步长。 - Ivan

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根据多年在(和离开)视频游戏行业的经验:在Silverlight / XNA / Mobile中不应该针对固定帧速率进行动画制作。

如果可能的话,请将您的应用程序改为仅基于游戏时间运行,而不是针对假定的固定帧速率运行(在移动设备上永远无法获得 - 至少直到它们更加强大)。

XNA游戏方法使用GameTime的原因是您不能依赖帧速率... 永远不行。

不要与城市政府作对... 遵循标准。使您的应用程序尽可能快(例如,如果您的动画在一个帧内跳过太远),或者降低动画速度以适应平台(即减慢游戏/应用程序的速度)。

注意:Silverlight动画通常看起来比Flash动画更平滑,这是因为一切都是基于时间和插值的,而不是固定帧。


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谢谢回复。 我找到了我的错误:我使用基于固定帧率的动画,并通过帧索引在Update方法中计算动画。 现在我将在Draw方法中通过实际经过的时间来计算动画。 非常感谢。 - Ivan

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