无法在AR增强面部中设置3D模型的正确方向

11

我正在尝试使用ARCore增强现实技术在脸部上放置耳环。我正在Blender中编辑3D 模型,并根据 canonical_face_mesh.fbx 调整模型。

在blender中的模型截图

但是我的3D模型在头顶上渲染。

我还尝试将我的模型的枢轴点与 canonical_face_mesh.fbx 相同(如此SO问题所述),但是当在应用程序中运行时,它仍然呈现为耳环位于头顶之上

2个回答

11

问题是

  1. 我没有像doc中提到的那样将自定义网格放置在资产节点的子节点下。

    using the hierarchy

要使自定义网格或对象成为资产节点的子项:

i)在blender中加载给定的canonical face meshfile->import->fbx,然后浏览您下载的canonical face mesh

(注意:每个SDK都有自己的参考面网格,它们不同;请确保您使用正确的网格)。

ii)然后加载您的自定义3D模型。

iii)根据canonical face mesh缩放和对齐您的模型,以便将其放置在所需位置。

iv)在对象模式下按ctrl + shift +p,然后单击您的自定义模型,然后单击canonical face mesh中存在的骨骼。选择菜单将出现在该菜单中选择对象。

这将使您的模型成为资产节点的子级。

Like this

现在,您需要在模型中添加顶点组。操作如下:

enter image description here

i) 在编辑模式下选择您模型中的所有顶点。

ii) 然后进入上下文对象数据菜单。点击“+”图标并命名您的顶点(NOSE_TIP,FOREHEAD_RIGHT或FOREHEAD_LEFT)。这要根据您的模型进行分配。我的是鼻子针,所以我选择了NOSE_TIP。然后点击“分配”。

现在,为了交叉检查,您可以取消选择您的模型,然后单击您的顶点组,并单击分配按钮旁边的选择按钮,您将注意到您的模型已被选中。

  1. 您需要添加修改器。要添加修改器

enter image description here

i) 点击修改选项。

ii) 然后点击添加修改器,您将看到一个下拉菜单,在其中选择骨架

iii) 如上所示将其命名为资产,选择对象作为资产,并选择Nose_TIP。

现在只删除资产中的facemesh。

并导入您的模型。


1
我对步骤感到困惑,你能否详细解释一下? - Saurabh Singh Rathore
1
https://drive.google.com/open?id=1BJW6uxXxFfuKCdNgcWWdIdsVVwbGt90u - Mehmood Arib
1
https://drive.google.com/open?id=1CB0M_p3c28X1WTQbwCW70E-X0o6XSXs7 - Mehmood Arib
1
这些文件是fbx格式的,您可以直接在项目中使用它们。 - Mehmood Arib
1
它们出现在头部的原因是您无法锁定它们,请向3D建模师或熟悉Blender的人寻求帮助。 - Mehmood Arib
显示剩余4条评论

2
在您的情况下,有三个可能的问题:
  • 3D耳环模型的枢轴点与面部锚点位置不匹配。

    • 面部锚点和模型的枢轴点必须相遇。
  • 3D模型的尺寸/比例与规范面部网格的尺寸/比例不匹配。

  • 您的3D模型中的枢轴点在Y轴的错误方向上移动了。

P.S.

如果您需要更多关于增强现实面部特征和面部锚点的详细信息,请阅读此帖子

请记住,对于Sceneform、Unity和Unreal,网格的方向是不同的。


网页内容由stack overflow 提供, 点击上面的
可以查看英文原文,
原文链接