我正在尝试使用ARCore增强现实技术在脸部上放置耳环。我正在Blender中编辑3D 模型,并根据 canonical_face_mesh.fbx 调整模型。
但是我的3D模型在头顶上渲染。
我还尝试将我的模型的枢轴点与 canonical_face_mesh.fbx 相同(如此SO问题所述),但是当在应用程序中运行时,它仍然呈现为
我正在尝试使用ARCore增强现实技术在脸部上放置耳环。我正在Blender中编辑3D 模型,并根据 canonical_face_mesh.fbx 调整模型。
但是我的3D模型在头顶上渲染。
我还尝试将我的模型的枢轴点与 canonical_face_mesh.fbx 相同(如此SO问题所述),但是当在应用程序中运行时,它仍然呈现为
问题是
要使自定义网格或对象成为资产节点的子项:
i)在blender中加载给定的canonical face meshfile->import->fbx
,然后浏览您下载的canonical face mesh。
(注意:每个SDK都有自己的参考面网格,它们不同;请确保您使用正确的网格)。
ii)然后加载您的自定义3D模型。
iii)根据canonical face mesh缩放和对齐您的模型,以便将其放置在所需位置。
iv)在对象模式下按ctrl + shift +p
,然后单击您的自定义模型,然后单击canonical face mesh中存在的骨骼。选择菜单将出现在该菜单中选择对象。
这将使您的模型成为资产节点的子级。
现在,您需要在模型中添加顶点组。操作如下:i) 在编辑模式下选择您模型中的所有顶点。
ii) 然后进入上下文对象数据菜单。点击“+”图标并命名您的顶点(NOSE_TIP,FOREHEAD_RIGHT或FOREHEAD_LEFT)。这要根据您的模型进行分配。我的是鼻子针,所以我选择了NOSE_TIP。然后点击“分配”。
现在,为了交叉检查,您可以取消选择您的模型,然后单击您的顶点组,并单击分配按钮旁边的选择按钮,您将注意到您的模型已被选中。
i) 点击修改选项。
ii) 然后点击添加修改器,您将看到一个下拉菜单,在其中选择骨架。
iii) 如上所示将其命名为资产,选择对象作为资产,并选择Nose_TIP。
现在只删除资产中的facemesh。
并导入您的模型。