在我的应用程序中,我使用direct2d来写入共享的(d3d11/d3d10)纹理。这是我的应用程序中唯一使用的渲染目标类型。由于在direct2d中设备可能会丢失(D2DERR_RECREATE_RENDER_TARGET),因此存在大量代码来抽象和/或重新创建依赖于设备的资源。然而,我还没有看到这种情况实际发生过,我很好奇是否浪费了努力。在这种情况下,渲染目标是否真的会丢失,或者由于纹理是通过d3d11创建的(虽然与d3d10共享),我受到保护?如果是这样,是否有人知道一种可重现、简单的方法来导致渲染目标丢失,以便我至少可以测试处理此条件的代码?