我们可以通过创建一个包含曲线的Quartz路径来完成这个操作。然后,我们将创建一个位图上下文,并在该上下文中填充路径。然后,我们可以检查位图并计算被填充的像素数。最后,我们将把所有这些封装在一个便捷的函数中:
static double areaOfCurveWithPoints(const CGPoint *points, size_t count) {
首先我们需要创建路径:
CGPathRef path = createClosedPathWithPoints(points, count);
然后我们需要获取路径的边界框。 CGPoint
坐标不一定是整数,但是位图必须具有整数维度,因此我们将获取至少与路径边界框相同大小的整数边界框:
CGRect frame = integralFrameForPath(path)
我们还需要决定位图的宽度(以字节为单位):
size_t bytesPerRow = bytesPerRowForWidth(frame.size.width)
现在我们可以创建位图:
CGContextRef gc = createBitmapContextWithFrame(frame, bytesPerRow);
创建位图时,其填充颜色为黑色。我们将使用白色来填充路径:
CGContextSetFillColorWithColor(gc, [UIColor whiteColor].CGColor)
CGContextAddPath(gc, path)
CGContextFillPath(gc)
现在我们已经完成了路径,所以我们可以发布它:
CGPathRelease(path);
下一步,我们将计算填充的区域面积:
double area = areaFilledInBitmapContext(gc);
现在,我们完成了位图上下文的操作,因此可以释放它:
CGContextRelease(gc);
最后,我们可以返回我们计算出的区域:
return area;
}
好的,那很容易!但我们需要编写所有这些辅助函数。让我们从头开始。创建路径是微不足道的:
static CGPathRef createClosedPathWithPoints(const CGPoint *points, size_t count) {
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGPathAddLines(path, NULL, points, count);
CGPathCloseSubpath(path);
return path;
}
获取路径的整体边界框也很简单:
static CGRect integralFrameForPath(CGPathRef path) {
CGRect frame = CGPathGetBoundingBox(path);
return CGRectIntegral(frame);
}
为了选择位图的每行字节数,我们可以使用路径边界框的宽度。但我认为Quartz喜欢具有2的幂次方倍数的位图。我还没有对此进行任何测试,因此您可能需要进行实验。现在,我们将把宽度向上舍入到最接近64的下一个倍数:
static size_t bytesPerRowForWidth(CGFloat width) {
static const size_t kFactor = 64;
return ((size_t)width + (kFactor - 1)) & ~(kFactor - 1);
}
我们使用计算出的大小创建位图上下文。 我们还需要翻译坐标系的原点。 为什么呢? 因为路径边界框的原点可能不在 (0, 0)。
static CGContextRef createBitmapContextWithFrame(CGRect frame, size_t bytesPerRow) {
CGColorSpaceRef grayscale = CGColorSpaceCreateDeviceGray();
CGContextRef gc = CGBitmapContextCreate(NULL, frame.size.width, frame.size.height, 8, bytesPerRow, grayscale, kCGImageAlphaNone);
CGColorSpaceRelease(grayscale);
CGContextTranslateCTM(gc, -frame.origin.x, -frame.origin.x);
return gc;
}
最后,我们需要编写实际计算填充像素的辅助程序。我们必须决定如何计算像素。每个像素由一个无符号8位整数表示。黑色像素为0,白色像素为255。中间的数字是灰度。当Quartz使用灰色像素填充路径时,会对路径的边缘进行抗锯齿处理。因此,我们必须决定如何计算这些灰色像素。
一种方法是定义一个阈值,比如128。任何达到或超过阈值的像素都算作已填充;其余的则算作未填充。
另一种方法是将灰色像素视为部分填充,并将该部分填充相加。因此,两个完全半填充的像素被合并,并计为一个完全填充的像素。让我们采用这种方法:
static double areaFilledInBitmapContext(gc) {
size_t width = CGBitmapContextGetWidth(gc);
size_t height = CGBitmapContextGetHeight(gc);
size_t stride = CGBitmapContextGetBytesPerRow(gc);
uint8_t *pixels = CGBitmapContextGetData(gc);
uint64_t coverage = 0;
for (size_t y = 0; y < height; ++y) {
for (size_t x = 0; x < width; ++x) {
coverage += pixels[y * stride + x];
}
}
return (double)coverage / UINT8_MAX;
}
你可以在
这个代码片段中找到所有的代码。