我将我的顶点数组函数转换为VBO,以提高应用程序的速度。
这是我的原始顶点数组渲染函数:
void BSP::render()
{
glFrontFace(GL_CCW);
// Set up rendering states
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].u);
// Draw
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
// End of rendering - disable states
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
非常好!
现在我正在将它们移入VBO,但我的程序实际上导致了我的显卡停止响应。我的顶点和索引设置完全相同。
新的设置:
vboId在bsp.h中设置如下:GLuint vboId[2];
当我只运行createVBO()函数时,没有错误出现!
void BSP::createVBO()
{
// Generate buffers
glGenBuffers(2, vboId);
// Bind the first buffer (vertices)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Now save indices data in buffer
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboId[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
}
这里是VBOS的渲染代码。我相信它在这里。只需要像在顶点数组中那样渲染VBO中的内容。
渲染:
void BSP::renderVBO()
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]); // for vertex coordinates
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboId[1]); // for indices
// do same as vertex array except pointer
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // activate vertex coords array
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); // last param is offset, not ptr
// draw the bsp area
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertices, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER_OFFSET(0));
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // deactivate vertex array
// bind with 0, so, switch back to normal pointer operation
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
我不确定错误是什么,但我相当确定我的渲染函数有问题。希望有更统一的教程,因为有很多在线教程,但它们经常互相矛盾。