我需要制作一个算法来检测两个球体何时发生碰撞,以及碰撞后它们各自的方向。比如说,想象一下在台球比赛中开局时,所有球都“随机”地互相碰撞。
因此,在开始编写代码之前,我在想是否已经有这方面的实现了。
谢谢提前帮助!
再见。
因此,在开始编写代码之前,我在想是否已经有这方面的实现了。
谢谢提前帮助!
再见。
碰撞部分很容易。检查球心之间的距离是否小于它们半径的总和即可。
至于弹跳,你需要交换对于球体碰撞垂直方向的总速度有贡献的速度量。(假设所有球体质量相等,如果是不同质量的组合则会有所不同)
struct Vec3 {
double x, y, z;
}
Vec3 minus(const Vec3& v1, const Vec3& v2) {
Vec3 r;
r.x = v1.x - v2.x;
r.y = v1.y - v2.y;
r.z = v1.z - v2.z;
return r;
}
double dotProduct(const Vec3& v1, const Vec3& v2) {
return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z;
}
Vec3 scale(const Vec3& v, double a) {
Vec3 r;
r.x = v.x * a;
r.y = v.y * a;
r.z = v.z * a;
return r;
}
Vec3 projectUonV(const Vec3& u, const Vec3& v) {
Vec3 r;
r = scale(v, dotProduct(u, v) / dotProduct(v, v));
return r;
}
int distanceSquared(const Vec3& v1, const Vec3& v2) {
Vec3 delta = minus(v2, v1);
return dotProduct(delta, delta);
}
struct Sphere {
Vec3 position;
Vec3 velocity;
int radius;
}
bool doesItCollide(const Sphere& s1, const Sphere& s2) {
int rSquared = s1.radius + s2.radius;
rSquared *= rSquared;
return distanceSquared(s1.position, s2.position) < rSquared;
}
void performCollision(Sphere& s1, Sphere& s2) {
Vec3 nv1; // new velocity for sphere 1
Vec3 nv2; // new velocity for sphere 2
// this can probably be optimised a bit, but it basically swaps the velocity amounts
// that are perpendicular to the surface of the collistion.
// If the spheres had different masses, then u would need to scale the amounts of
// velocities exchanged inversely proportional to their masses.
nv1 = s1.velocity;
nv1 += projectUonV(s2.velocity, minus(s2.position, s1.position));
nv1 -= projectUonV(s1.velocity, minus(s1.position, s2.position));
nv2 = s2.velocity;
nv2 += projectUonV(s1.velocity, minus(s2.position, s1.position));
nv2 -= projectUonV(s2.velocity, minus(s1.position, s2.position));
s1.velocity = nv1;
s2.velocity = nv2;
}
编辑:如果您需要更高的准确性,则在碰撞时应计算要将碰撞球体向后移动多远,使它们只接触彼此,然后触发执行碰撞函数。这将确保角度更加准确。