我已经用尽了我的脑力,现在来向你求助。
最近我开始着手测试Monogame项目,但很快就遇到了一个问题,我不确定是我的问题还是Mono的问题。
我有一个系统,其中一个级别包含一堆静态实例(几何体),然后将这些几何体保存到一个单独的类中以渲染它们。计划是使用顶点和索引缓冲区,并使用GraphicsDevice.DrawPrimitives,但这就是我遇到问题的地方。
上面的图片是应该看起来的样子,下面的图片是实际的样子:
https://istack.dev59.com/tIgQB.webp https://istack.dev59.com/MlLXY.webp 以下是相关代码。目前将模式设置为Array可以正常工作,但Buffer出现问题,因此我知道顶点被正确添加,数组正确,效果正确,只有缓冲区错误。
有人知道我在这里缺少什么吗?谢谢。
最近我开始着手测试Monogame项目,但很快就遇到了一个问题,我不确定是我的问题还是Mono的问题。
我有一个系统,其中一个级别包含一堆静态实例(几何体),然后将这些几何体保存到一个单独的类中以渲染它们。计划是使用顶点和索引缓冲区,并使用GraphicsDevice.DrawPrimitives,但这就是我遇到问题的地方。
上面的图片是应该看起来的样子,下面的图片是实际的样子:
https://istack.dev59.com/tIgQB.webp https://istack.dev59.com/MlLXY.webp 以下是相关代码。目前将模式设置为Array可以正常工作,但Buffer出现问题,因此我知道顶点被正确添加,数组正确,效果正确,只有缓冲区错误。
public void End()
{
_vertices = _tempVertices.ToArray();
_vCount = _vertices.Length;
_indices = _tempIndices.ToArray();
_iCount = _indices.Length;
_vBuffer = new VertexBuffer(_graphics, typeof(VertexPositionColorTexture),
_vCount, BufferUsage.WriteOnly);
_vBuffer.SetData(_vertices, 0, _vCount);
_iBuffer = new IndexBuffer(_graphics, IndexElementSize.ThirtyTwoBits,
_iCount, BufferUsage.WriteOnly);
_iBuffer.SetData(_indices, 0, _iCount);
_tempIndices.Clear();
_tempVertices.Clear();
_primitiveCount = _iCount / 3;
_canDraw = true;
}
public void Render()
{
if (_canDraw)
{
switch (DrawMode)
{
case Mode.Buffered:
_graphics.Indices = _iBuffer;
_graphics.SetVertexBuffer(_vBuffer);
_graphics.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, _primitiveCount);
break;
case Mode.Array:
_graphics.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionColorTexture>
(PrimitiveType.TriangleList, _vertices, 0, _vCount,
_indices, 0, _primitiveCount);
break;
}
}
else
throw new InvalidOperationException("End must be called before this can be rendered");
}
有人知道我在这里缺少什么吗?谢谢。