我试图通过鼠标单击来进行射线投射,最终目标是找到与平面的碰撞点。但我无法创建射线。世界是使用截锥体和我作为相机使用的另一个矩阵渲染的,按照截锥体*相机*顶点位置的顺序。以屏幕左上角为0,0,我可以获得单击像素的X、Y坐标。然后我使用下面的代码将其转换为射线:
float x = (2.0f * x_screen_position) / width - 1.0f;
float y = 1.0f - (2.0f * y_screen_position) / height;
Vector4 screen_click = Vector4 (x, y, 1.0f, 1.0f);
Vector4 ray_origin_world = get_camera_matrix() * screen_click;
Vector4 tmp = (inverse(get_view_frustum()) * screen_click;
tmp = get_camera_matrix() * tmp;
Vector4 ray_direction = normalize(tmp);
视锥矩阵:
Matrix4 view_frustum(float angle_of_view, float aspect_ratio, float z_near, float z_far) {
return Matrix4(
Vector4(1.0/tan(angle_of_view), 0.0, 0.0, 0.0),
Vector4(0.0, aspect_ratio/tan(angle_of_view), 0.0, 0.0),
Vector4(0.0, 0.0, (z_far+z_near)/(z_far-z_near), 1.0),
Vector4(0.0, 0.0, -2.0*z_far*z_near/(z_far-z_near), 0.0)
);
}
当“相机”矩阵位于 0,0,0 时,可以得到预期结果,但一旦我改变为另一个位置的固定摄像机位置后,返回的结果完全不正确。 固定的“相机”矩阵:
Matrix4(
Vector4(1.0, 0.0, 0.0, 0.0),
Vector4(0.0, 0.70710678118, -0.70710678118, 0.000),
Vector4(0.0, 0.70710678118, 0.70710678118, 0.0),
Vector4(0.0, 8.0, 20.0, 1.000)
);
因为我在网上找到的许多示例没有以这种方式实现相机,所以我无法找到更多帮助这种情况的信息。有人能提供任何见解或指点我更好的方向吗?