不久前,我遇到了一个问题,使用texels的边缘作为纹理坐标,而不是texels的中心。这与线性混合相结合,导致颜色平滑而不是纹理所给出的纯色。
感谢在这里给我的建议,我认为我的问题已经解决了,因为我开始使用texels的中心作为坐标,但只在一个情况下起作用,我不知道为什么只有在那个情况下起作用。
再次展示一些图片。
这是我正在使用的纹理(32x32像素),带有2像素的边框:
为了澄清: = 2 = = 2/32 = 0.0625 = 1/64 = 0.015625
有人能告诉我我写错了什么吗?
编辑1:
这是我的纹理设置:
当我将GL_LINEAR更改为GL_NEAREST时,它可以正常工作,因此显然是混合的问题,但仍然无法弄清楚为什么出错。
编辑2:
当我将四边形的高度增加到与纹理的高度相同或更大时,它可以在不更改任何纹理坐标的情况下正确工作。
感谢在这里给我的建议,我认为我的问题已经解决了,因为我开始使用texels的中心作为坐标,但只在一个情况下起作用,我不知道为什么只有在那个情况下起作用。
再次展示一些图片。
这是我正在使用的纹理(32x32像素),带有2像素的边框:
我正在绘制的整个对象由9个四边形组成,但它们只使用一种纹理(我展示的那个)。其中一个将用作解释我的问题:
我认为很明显,该四边形的颜色没有根据纹理正确设置。看起来像混合的问题,但是我使用了纹素中心来设置纹理坐标,就像这样:glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(0.0 + texelCentersOffset, maxTexCoordBorderY + texelCentersOffset);
glVertex2i(pos.x, pos.y + height - m_borderWidth);
// Top left
glTexCoord2f(0.0 + texelCentersOffset, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY - texelCentersOffset);
glVertex2i(pos.x, pos.y + m_borderWidth);
// Top right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX - texelCentersOffset, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY - texelCentersOffset);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + m_borderWidth);
// Bottom right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX - texelCentersOffset, maxTexCoordBorderY + texelCentersOffset);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
glEnd();
为了澄清: = 2 = = 2/32 = 0.0625 = 1/64 = 0.015625
有人能告诉我我写错了什么吗?
编辑1:
这是我的纹理设置:
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 4, m_width, m_height,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixmap );
当我将GL_LINEAR更改为GL_NEAREST时,它可以正常工作,因此显然是混合的问题,但仍然无法弄清楚为什么出错。
编辑2:
当我将四边形的高度增加到与纹理的高度相同或更大时,它可以在不更改任何纹理坐标的情况下正确工作。
glViewport(0, 0, width, height); // 重置当前视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵 glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵 glOrtho(0.0, width, height, 0.0, 0.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型视图矩阵 glLoadIdentity(); // 重置模型视图矩阵
- Piotr Chojnacki