我使用LibGDX,并且只移动相机来实现游戏中的画面。昨天,我找到了一种在游戏中绘制地面的方法。我正在尝试制作Flappy Bird的克隆版本,但是我在绘制地面时遇到了问题,因为这个地面需要在屏幕上移动。在每次渲染调用中,我向Stage
添加一个新的Actor
,但是几次之后,绘制效果不再流畅,每秒帧数急剧下降。是否有另一种在游戏中绘制地面的方法?
我使用LibGDX,并且只移动相机来实现游戏中的画面。昨天,我找到了一种在游戏中绘制地面的方法。我正在尝试制作Flappy Bird的克隆版本,但是我在绘制地面时遇到了问题,因为这个地面需要在屏幕上移动。在每次渲染调用中,我向Stage
添加一个新的Actor
,但是几次之后,绘制效果不再流畅,每秒帧数急剧下降。是否有另一种在游戏中绘制地面的方法?
如果我理解正确,您的问题是演员离开屏幕后仍在运行导致卡顿,您想要将它们删除。如果是这种情况,您只需循环遍历舞台上的所有演员,将它们的坐标投影到窗口坐标上,并使用这些坐标来确定演员是否离开屏幕。
for(Actor actor : stage.getActors())
{
Vector3 windowCoordinates = new Vector3(actor.getX(), actor.getY(), 0);
camera.project(windowCoordinates);
if(windowCoordinates.x + actor.getWidth() < 0)
actor.remove();
}
如果演员在窗口中的x坐标加上它的宽度小于0,则演员已完全滚动出屏幕,可以将其移除。
稍作修改,参考@kabb的解决方案:
for(Actor actor : stage.getActors()) {
//actor.remove();
actor.addAction(Actions.removeActor());
}
根据我的经验,在迭代stage.getActors()
时调用actor.remove()
会打破循环,因为它从正在被迭代的数组中删除了该actor。
一些类似数组的类会抛出
ConcurrentModificationException
作为警告.
所以...解决方法是通过Action
告诉演员稍后自行删除。
actor.addAction(Actions.removeActor());
或者...如果你因为某些原因无法等待删除该演员,你可以使用SnapshotArray
:
SnapshotArray<Actor> actors = new SnapshotArray<Actor>(stage.getActors());
for(Actor actor : actors) {
actor.remove();
}
remove()
方法。例如://Create an actor and add it to the Stage:
Actor myActor = new Actor();
stage.addActor(myActor);
//Then remove the actor:
myActor.remove();