首先,我希望你能理解我的英语。
我使用源代码手动将相机的投影更改为正交投影。 请参阅下面的代码。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CameraOrthoController : MonoBehaviour
{
private Matrix4x4 ortho;
private Matrix4x4 perspective;
public float near = 0.001f;
public float far = 1000f;
private float aspect;
public static CameraOrthoController Instance
{
get
{
return instance;
}
set { }
}
//-----------------------------------------------------
private static CameraOrthoController instance = null;
//---------------------------------------------------
// Use this for initialization
void Awake()
{
if (instance)
{
DestroyImmediate(gameObject);
return;
}
// 이 인스턴스를 유효한 유일 오브젝트로 만든다
instance = this;
}
private void Start()
{
perspective = Camera.main.projectionMatrix;
}
public void StartMatrixBlender(float OrthoSize)
{
aspect = (Screen.width + 0.0f) / (Screen.height + 0.0f);
if (OrthoSize != 0f)
{
float vertical = OrthoSize;
float horizontal = (vertical * 16f) / 9f;
ortho = Matrix4x4.Ortho(-horizontal, horizontal, -vertical, vertical, near, far);
BlendToMatrix(ortho, 1f);
}
else
{
BlendToMatrix(perspective, 1f);
}
}
//---------------------------------------
private Matrix4x4 MatrixLerp(Matrix4x4 from, Matrix4x4 to, float time)
{
Matrix4x4 ret = new Matrix4x4();
int i;
for (i = 0; i < 16; i++)
ret[i] = Mathf.Lerp(from[i], to[i], time);
return ret;
}
IEnumerator LerpFromTo(Matrix4x4 src, Matrix4x4 dest, float duration)
{
float startTime = Time.time;
while (Time.time - startTime < duration)
{
Camera.main.projectionMatrix = MatrixLerp(src, dest, (Time.time - startTime) / duration);
yield return new WaitForSeconds(0f);
}
Camera.main.projectionMatrix = dest;
}
//-------------------------------------------------
private Coroutine BlendToMatrix(Matrix4x4 targetMatrix, float duration)
{
StopAllCoroutines();
return StartCoroutine(LerpFromTo(Camera.main.projectionMatrix, targetMatrix, duration));
}
//-------------------------------------------------
public void OnEvent(EVENT_TYPE Event_Type, Component Sender, object Param = null, object Param2 = null)
{
switch (Event_Type)
{
}
}
}
我这样使用代码。
CameraOrthoController.Instance.StartMatrixBlender(OrthographicSize);
到目前为止,一切都很顺利。但是,当我添加粒子系统以进行特效时,问题出现了。 问题发生的屏幕 在正常状态下,特效会出现在游戏对象的前面,就像上图底部的场景屏幕中所示。
但是,如果我使用上面编写的代码来操作摄像机,则该特效将始终被所有游戏对象遮挡,就像上图游戏屏幕上的情况一样。尽管特效位于游戏对象的前面。
起初,我认为可以通过层次排序来解决它,但我认为这不是层次问题,因为在正常摄像机条件下可见。
我想知道上述代码的问题在哪里,因为我必须使用它们。
如果您知道如何解决,请告诉我。
谢谢。