我现在了解到,uniform块不能写入,因此shader storage block优于uniform块。此外,shader storage block的大小(上限)要大得多。
我不明白的是shader storage block的atomic操作属性,在什么情况下会用到?有实际的例子吗?
此外,我何时应该使用其中一个而不是另一个?
https://www.opengl.org/wiki/Shader_Storage_Buffer_Object
为了确保你真正理解这些差异,请按照时间顺序查找各种向着色器提供数据的方式: