我正在使用DirectX SDK中的fxc.exe实用程序编译我的着色器,然后将它们作为字节数组加载到我的应用程序中(使用以下代码):
inline std::vector<char> ReadToByteArray(char* filename)
{
std::ifstream file;
file.open(filename);
file.seekg(0, std::ios::end);
size_t file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<char> data(file_size, 0);
file.read(&data[0], file_size);
return data;
}
然后创建它:
std::vector<char> pixelShaderBytecode = ReadToByteArray("myps.pso");
ID3D11PixelShader* shader;
device->CreatePixelShader(pixelShaderBytecode.data(), pixelShaderBytecode.size(), nullptr, &shader);
一切都很顺利,直到我的着色器的大小增长到了约980字节。以下是我在HLSL中的代码:
struct PInput
{
float4 position: SV_POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
cbuffer CBuffer
{
float4 color;
float4 dirs[8];
};
float4 main(PInput input) : SV_TARGET
{
// Example code...
int directionLightsCount = 2;
float intensity = 0.0f;
// Line 1
intensity += saturate(dot(input.normal, -dirs[0].xyz));
// Line 2
//intensity += saturate(dot(input.normal, -dirs[1].xyz));
float ambient = 0.1f;
return color * saturate(ambient + intensity);
}
问题是,如果我取消注释第二行,那么我将从ID3D11Device :: CreatePixelShader方法获得E_INVALIDARG HRESULT。还会收到来自D3D11调试层的警告:
D3D11 ERROR: ID3D11Device::CreatePixelShader: Pixel Shader is corrupt or in an unrecognized format. [ STATE_CREATION ERROR #192: CREATEPIXELSHADER_INVALIDSHADERBYTECODE]
如果我再次注释这一行,那么一切将正常。如果我改变它们(0索引和1索引),那么一切都将正常。我看到的唯一区别是编译文件的大小(两个代码行大小为980,只有第一行大小为916)。
下面是我编译hlsl代码的命令:
C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Utilities\bin\x64>fxc /
T ps_5_0 /E "main" /Fo "ps.pso" ps.ps
这种行为的原因是什么?我错过了重要的东西吗?
感谢任何帮助。
编辑:忘记说,两个版本都编译没有任何错误。此外,顶点着色器创建没有任何问题(1400字节)。我正在使用11_0特性级别。