我不确定如何使用GLM提供的反投影方法。
具体来说,视口是以什么格式传递的?为什么该函数不需要视图矩阵,只需要投影和世界矩阵呢?
具体来说,视口是以什么格式传递的?为什么该函数不需要视图矩阵,只需要投影和世界矩阵呢?
gluUnProject
函数的直接替代品,该函数使用已弃用的OpenGL固定功能渲染。在此模式下,模型矩阵和视图矩阵实际上合并为“ModelView”矩阵。显然,GLM的作者在命名时省略了“view”部分,更加混淆了事情,但归根结底是传递类似于view*model
的内容。(x,y)
处检索到的“z”坐标。应用时,你只需将提供的窗口坐标转换回对象坐标,这基本上是你的渲染代码通常所做的反向操作。
可以在NeHe文章中找到关于原始gluUnProject
的半靠谱解释。但当然,那是针对OpenGL特定的,而glm可以用于其他情境。
glGetFloatv(GL_VIEWPORT, ...)
使用的顺序相同。因此,在大多数情况下,前两个值应该为0。model
参数实际上是一个模型视图矩阵,请参见在gtx_simd_mat4.cpp
中使用unProject()
的示例,函数test_compute_gtx()
。 glm::mat4 E = glm::translate(D, glm::vec3(1.4f, 1.2f, 1.1f));
glm::mat4 F = glm::perspective(i, 1.5f, 0.1f, 1000.f);
glm::mat4 G = glm::inverse(F * E);
glm::vec3 H = glm::unProject(glm::vec3(i), G, F, E[3]);
正如您所看到的,作为第二个参数传递的矩阵基本上是平移和透视变换的乘积。