我正试图使用鼠标坐标来获取网格(z = 0)的坐标(x,y)。经过长时间的搜索,我找到了使用glm :: unproject
的方法。
首先,我使用回调函数获取鼠标坐标:
void cursorCallback(GLFWwindow *window, double x, double y)
{
this->cursorCoordinate = glm::vec3(x, (this->windowHeight - y - 1.0f), 0.0f);
}
然后将这些坐标转换:
glm::vec3 cursorCoordinatesToWorldCoordinates()
{
glm::vec3 pointInitial = glm::unProject(
glm::vec3(this->cursorCoordinate.x, this->cursorCoordinate.y, 0.0),
this->modelMatrix * this->viewMatrix,
this->projectionMatrix,
this->viewPort
);
glm::vec3 pointFinal = glm::unProject(
glm::vec3(this->cursorCoordinate.x, this->cursorCoordinate.y, 1.0),
this->modelMatrix * this->viewMatrix,
this->projectionMatrix,
this->viewPort
);
glm::vec3 vectorDirector = pointFinal - pointInitial;
double lambda = (-pointInitial.y) / vectorDirector.y;
double x = pointInitial.x + lambda * vectorDirector.x;
double y = pointInitial.z + lambda * vectorDirector.z;
return glm::vec3(x, y, 0.0f);
}
我使用一个ArcBall相机围绕指定轴旋转世界,这就是我生成MVP矩阵的方法:
this->position = glm::vec3(0.0f, 10.0f, 5.0f);
this->up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
this->lookAt = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
this->fieldView = 99.0f;
this->farDistance = 100.0f;
this->nearDistance = 0.1f;
this->modelMatrix = glm::mat4(1.0f);
this->viewMatrix = glm::lookAt(this->position, this->lookAt, this->up) * glm::rotate(glm::degrees(this->rotationAngle) * this->dragSpeed, this->rotationAxis);
this->projectionMatrix = glm::perspective(glm::radians(this->fieldView), 1.0f, this->nearDistance, this->farDistance);
但是有些事情出了问题,因为我没有得到正确的结果。看一下应用程序的打印输出:
每个正方形是1单位,立方体渲染在位置(0, 0, 0)。当rotationAngle = 0
时,当光标位于(0,0)、(1,1)、(2,2)、(3,3)、(4,4)、(5,5)时,分别获得(0, 5.7)、(0.8, 6.4)、(1.6, 6.9)、(2.4, 7.6)、(3.2, 8.2)、(4.2, 8.8)。这不是预期的。
- 为什么
y
会延迟6个单位? - 基于
rotationAngle
,需要旋转结果cursorCoordinatesToWorldCoordinates
吗?
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我已经做过的:
- 检查视口是否与
glViewport
匹配 - OK - 检查OpenGL坐标(
Y
向上,而不是Z
) - OK
lambda=
表达式是错误的。如果网格中的所有点都是(x,y,K)(其中K是某个固定的z),则lambda =(K-nearPoint.z)/ lineSegment.z
。对于其他平面,您需要平面线交点。K-nearPoint.z
表示nearPoint
和网格之间的lineSegment部分。 - Ripi2