我目前正在使用HTML5的<canvas>元素和Javascript编写一款2D游戏。它进展顺利,但我遇到了一个问题。
我的游戏级别设计是一个网格(所以从一个单元格到北/南/东/西单元格的路径成本为1),各种障碍占据着网格中的不同位置 - 很像迷宫,但有更多的波动余地。每个独立的关卡大约有400×200个单元格。
我正在尝试实现一个敌人,无论玩家身在何处,都会寻找到玩家,但我在尝试将各种寻路算法之一转换以适应我的情况时遇到了问题。我遇到的大部分算法(如A*和Dijkstra)似乎更适合3D或更复杂的2D情况。我想知道是否可能大大简化这些算法以更好地适应我的目的,或者如果考虑到关卡大小,深度优先搜索是否是更有效的替代方案。