如何在UE4中模拟基于物理的导弹发射,使其速度相对较慢,并覆盖一个小区域?

3
这里存在一个问题,我正在尝试在世界地图上模拟导弹发射,玩家基本上可以看到整个地图,在游戏中大约是10米宽。问题在于,由于距离很短,我必须提供的冲量使得导弹在1-2秒内就能到达目标。然而,理想情况应该是需要10-15秒才到达目标。
在不修改项目设置中的重力的情况下,是否有一种方法可以减缓我的物理对象的移动速度,以便其仍然按相同的抛物线轨迹移动,但是一般移动速度较慢呢?

尝试为导弹设置自定义时间膨胀 - Ruzihm
这并不是一个最优的解决方案。问题在于它是一个物理对象,因此我必须修改全局时间膨胀并修改每个其他不想受影响的对象的自定义时间膨胀。 - Dtb49
导弹不是一个演员吗?我不确定为什么不能为导弹设置自定义时间膨胀。 - Ruzihm
另一种选择是在导弹上使用Projectile Movement Component,并将ProjectileGravityScale设置为0到1之间的某个值。 - Ruzihm
1
@Ruzihm 是的,它是一个角色。然而,由于它在模拟物理,自定义时间膨胀对其不起作用,因为物理是在全局时间膨胀上运行的。至于改变弹丸重力比例,我一直在尝试修改它,但是似乎无法得到你期望的漂亮抛物线运动。 - Dtb49
谢谢,我没有意识到这个限制。你有考虑过增加导弹的线性阻尼吗?不过这样做的缺点是会影响你计算发射速度的方式,如果你已经在做这件事的话。 - Ruzihm
1个回答

0

如果您使用径向力,可以将力的强度减小到一个较小的数值。

基本上,径向力是模拟半径内的突然力的一种方式,比如制造爆炸或其他什么,您可以在 Tick 事件上发射脉冲力,使其成为恒定力。当您将其添加到角色中时,可以更改“脉冲强度”值,以根据力的强度移动导弹。脉冲强度越高,导弹移动得越快。希望这可以帮助到你。


请提供更多细节。 - Useme Alehosaini
基本上,径向力是模拟半径内突然施加的力的一种方式,比如制造爆炸之类的,你可以在Tick事件中发射脉冲力,使其成为一个恒定的力。当你将这个力添加到角色中时,你可以改变“脉冲强度”值,以让导弹根据力的强度移动。脉冲强度越高,导弹移动得越快。希望这能帮到你。 - Ali107
谢谢你,Ali。请编辑你的答案并将你写的内容放在答案的评论中。这是因为并不是每个人都会注意到评论。 - Useme Alehosaini
当然,我会做的。 - Ali107

网页内容由stack overflow 提供, 点击上面的
可以查看英文原文,
原文链接