我的问题是:我在Android中设置了一个摄像头,并使用onPreviewFrame监听器接收预览数据,该监听器通过传递一个byte []数组将图像数据以默认的Android YUV格式传递给我(设备不支持R5G6B5格式)。每个像素由12位组成,这使得事情有点棘手。现在我想做的是将YUV数据转换为ARGB数据,以便对其进行图像处理。这必须使用renderscript完成,以保持高性能。
我的想法是将两个像素传递到一个元素中(这将是24位= 3字节),然后返回两个ARGB像素。问题是,在Renderscript中,u8_3(三维8位向量)存储在32位中,这意味着最后8位未使用。但是,当将图像数据复制到分配中时,所有32位都被使用,因此最后8位会丢失。即使我使用32位输入数据,最后8位也是无用的,因为它们只有2/3的像素。当定义由3字节数组组成的元素时,它实际上具有3个字节的实际大小。但是,Allocation.copyFrom()方法不会填充in-Allocation与数据,认为它没有正确的数据类型可以用byte []填充。
Renderscript文档指出,API Level 17中应该有ScriptIntrinsicYuvToRGB可以完全实现这一点。但事实上,这个类不存在。即使我下载了API Level 17,它似乎也无法下载。有人有关于此的任何信息吗?有人曾经尝试过ScriptIntrinsic吗?
因此,总之我的问题是:如何快速将相机数据转换为ARGB数据,并进行硬件加速?
以下是在Dalvik VM中执行操作的方法(在某个地方在线上找到的代码,可行):
我的想法是将两个像素传递到一个元素中(这将是24位= 3字节),然后返回两个ARGB像素。问题是,在Renderscript中,u8_3(三维8位向量)存储在32位中,这意味着最后8位未使用。但是,当将图像数据复制到分配中时,所有32位都被使用,因此最后8位会丢失。即使我使用32位输入数据,最后8位也是无用的,因为它们只有2/3的像素。当定义由3字节数组组成的元素时,它实际上具有3个字节的实际大小。但是,Allocation.copyFrom()方法不会填充in-Allocation与数据,认为它没有正确的数据类型可以用byte []填充。
Renderscript文档指出,API Level 17中应该有ScriptIntrinsicYuvToRGB可以完全实现这一点。但事实上,这个类不存在。即使我下载了API Level 17,它似乎也无法下载。有人有关于此的任何信息吗?有人曾经尝试过ScriptIntrinsic吗?
因此,总之我的问题是:如何快速将相机数据转换为ARGB数据,并进行硬件加速?
以下是在Dalvik VM中执行操作的方法(在某个地方在线上找到的代码,可行):
@SuppressWarnings("unused")
private void decodeYUV420SP(int[] rgb, byte[] yuv420sp, int width, int height) {
final int frameSize = width * height;
for (int j = 0, yp = 0; j < height; j++) {
int uvp = frameSize + (j >> 1) * width, u = 0, v = 0;
for (int i = 0; i < width; i++, yp++) {
int y = (0xff & ((int) yuv420sp[yp])) - 16;
if (y < 0)
y = 0;
if ((i & 1) == 0) {
v = (0xff & yuv420sp[uvp++]) - 128;
u = (0xff & yuv420sp[uvp++]) - 128;
}
int y1192 = 1192 * y;
int r = (y1192 + 1634 * v);
int g = (y1192 - 833 * v - 400 * u);
int b = (y1192 + 2066 * u);
if (r < 0)
r = 0;
else if (r > 262143)
r = 262143;
if (g < 0)
g = 0;
else if (g > 262143)
g = 262143;
if (b < 0)
b = 0;
else if (b > 262143)
b = 262143;
rgb[yp] = 0xff000000 | ((r << 6) & 0xff0000) | ((g >> 2) & 0xff00) | ((b >> 10) & 0xff);
}
}
}