glTexImage2D与gluBuild2DMipmaps的区别

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非常基本的OpenGL纹理创建代码:

int width, height;
BYTE * data;
FILE * file;
// open texture data
file = fopen( filename, "rb" );
if ( file == NULL ) return 0;
// allocate buffer
width = 256;
height = 256;
data =(BYTE*) malloc( width * height * 3 );
// read texture data
fread( data, width * height * 3, 1, file );
fclose( file );
glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
//gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width,   height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,0, GL_RGB, width,   height,0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
free( data );
return texture;

渲染:

glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );

glPushMatrix();
glRotatef( theta, 0.0f, 0.0f, 1.0f );
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(+1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(+1.0,+1.0);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,+1.0);
glEnd();
glPopMatrix();

SwapBuffers( hDC );

在使用glTexImage2D时,没有任何绘制,但是使用gluBuild2DMipmaps可以工作,我在gDebugger中看到了正确创建的纹理。问题出在哪里?


所有那些过时的代码,让我眼花缭乱... 解决方案一,停止使用过时的功能... - vallentin
请尝试引用这个链接 - derpface
1个回答

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当您在代码中使用glTexImage2D (...)时,您并不会构建完整的mipmap纹理。它只创建存储并为纹理LOD 0提供数据。如果您正在使用GL_..._MIPMAP_...作为缩小过滤器,则需要为每个四分辨率步骤拥有LODs(细节级别)。
例如,一个尺寸为32x32的纹理需要log2 32=5 额外的mipmap LODs,如下所述:
LOD 0: 32x32  ( 1 /    1 )  [1024 Texels]
LOD 1: 16x16  ( 1 /    4 )  [ 256 Texels]
LOD 2: 8x8    ( 1 /   16 )  [  64 Texels]
LOD 3: 4x4    ( 1 /   64 )  [  16 Texels]
LOD 4: 2x2    ( 1 /  256 )  [   4 Texels]
LOD 5: 1x1    ( 1 / 1024 )  [   1 Texel ]

gluBuild2DMipmaps (...)有几个作用:

  1. 它构建四分辨率mipmap LOD集(因此得名)。
  2. 它正确设置纹理中的LOD数

    • OpenGL纹理中的默认LOD级别范围:1001                    (最小值=0,最大值=1000)
    • gluBuild2DMipmaps (...)之后:log2 (max(Resx, Resy)) + 1  (最小值=0,最大值=...)。

这会产生一个mipmap完整的纹理,可以与mipmap缩小过滤器一起使用。


需要注意的其他事项:

OpenGL中默认的缩小过滤器是:GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR,因此除非您将其更改为GL_LINEARGL_NEAREST,否则需要一个mipmap完整的纹理。

OpenGL中的LOD索引工作方式有些反直觉。较低的编号表示更高分辨率的图像,这就是为什么使用负LOD偏差有时被称为“纹理锐化”的原因。

几何级数:1 + 1/4 + 1/16 + 1/64 + ... + 1/N收敛于4/3;mipmap需要约33%的额外存储空间。


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