Sprite Kit中的iCarousel

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说明

我正在尝试构建一个类似于Crossy Road的角色选择菜单(您可以在此处看到here)。所以我找到了这个iCarousel,它将帮助我完成所有工作,但是我读到的一切都在谈论如何将它实现到ViewController,而我的情况并非如此。我正在使用GameScene,但我没有找到任何相关信息。是否有任何方法可以将其实现到我的游戏中?或者甚至是类似于上述角色选择菜单的其他效果?


尝试(beyowulf)

您可以在此处下载它here


GameScene.swift

import SpriteKit

class GameScene: SKScene {

    var show = SKSpriteNode()
    var hide = SKSpriteNode()

    func showCharPicker(){
        NSNotificationCenter.defaultCenter().postNotificationName("showCharPicker", object: nil)
    }
    func hideCharPicker(){
        NSNotificationCenter.defaultCenter().postNotificationName("hideCharPicker", object: nil)
    }

    override func didMoveToView(view: SKView) {
        /* Setup your scene here */

        print("didMoveToView")

        show = SKSpriteNode(imageNamed: "show")
        show.anchorPoint = CGPointZero
        show.position = CGPointZero
        addChild(show)

        hide = SKSpriteNode(imageNamed: "hide")
        hide.anchorPoint = CGPointZero
        hide.position = CGPoint(x: self.frame.width / 2 - hide.frame.width / 2, y: 0)
        addChild(hide)
    }

    override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {

        for touch in touches{

            let location = touch.locationInNode(self)
            let node = nodeAtPoint(location)

            if node == show{
                print("show")
                showCharPicker()
            }
            else if node == hide{
                print("hide")
                hideCharPicker()
            }
        }
    }
}

GameViewController.swift

import UIKit
import SpriteKit

class GameViewController: UIViewController, iCarouselDataSource, iCarouselDelegate{

    var squaresArray : NSMutableArray = NSMutableArray()

    @IBOutlet weak var carousel: iCarousel!

    deinit{
        NSNotificationCenter.defaultCenter().removeObserver(self)
    }

    func showCarousel(){
        self.carousel.hidden = false
    }
    func hideCarousel(){
        self.carousel.hidden = true
    }

    override func viewDidLoad(){
        super.viewDidLoad()

        // Configure iCarousel
        carousel.dataSource = self
        carousel.delegate = self
        carousel.type = .CoverFlow
        carousel.reloadData()

        self.carousel.hidden = true

        // Register showCarousel and hideCarousel functions
        NSNotificationCenter.defaultCenter().addObserver(self, selector: #selector(self.showCarousel), name: "showCharPicker", object: nil)
        NSNotificationCenter.defaultCenter().addObserver(self, selector: #selector(self.hideCarousel), name: "hideCharPicker", object: nil)

        // Configure view
        let skView = SKView()
        self.view.insertSubview(skView, belowSubview: self.carousel)
        skView.frame = self.view.bounds

        // Additionals
        skView.showsFPS = true
        skView.showsNodeCount = true
        skView.ignoresSiblingOrder = true

        // Configure scene
        let scene = GameScene(size:self.view.bounds.size)
        scene.scaleMode = .ResizeFill
        scene.size = self.view.bounds.size

        skView.presentScene(scene)
    }

    //iCarousel
    override func awakeFromNib(){
        super.awakeFromNib()
        squaresArray = NSMutableArray(array: ["square1","square2","square3"])
    }
    func numberOfItemsInCarousel(carousel: iCarousel) -> Int{
        return squaresArray.count
    }
    func carousel(carousel:iCarousel, didSelectItemAtIndex index:NSInteger){
        //self.hideCarousel()
    }
    func carousel(carousel: iCarousel, viewForItemAtIndex index: Int, reusingView view: UIView?) -> UIView{

        var itemView: UIImageView

        if (view == nil){
            itemView = UIImageView(frame:CGRect(x:0, y:0, width:200, height:200))
            itemView.contentMode = .Center
        }
        else{
            itemView = view as! UIImageView;
        }

        itemView.image = UIImage(named: "\(squaresArray.objectAtIndex(index))")
        return itemView
    }
    func carousel(carousel: iCarousel, valueForOption option: iCarouselOption, withDefault value: CGFloat) -> CGFloat{

        if (option == .Spacing){
            return value * 2
        }
        return value
    }
}

发生了什么:

enter image description here


提前致谢,
Luiz。


你可能想考虑将轮播放置在主视图控制器上(即场景添加的位置),然后在场景类中使用协议或函数来加载要显示在轮播中的角色。 - user2277872
问题是:这个 itemView 作为一个 UIImageView,不允许我使用数组,所以我无法使用 squares 数组的值;而只能使用 UIImage(named: "page.png") =( - Luiz
看看你的轮播图:viewForItemAtIndex...并思考如何使用数组项的索引。然后设置imageView.image = [数组中的项]。 - user2277872
你无法更改委托方法上的方法。这就是为什么您会得到那些错误的原因。我建议您回到苹果公司的委托方法,或在尝试解决中等难度任务之前先找到有关如何使用icarousel的教程。 - user2277872
我编辑了我的问题。你能看一下吗?=) - Luiz
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1个回答

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您可以使用NSNotifications显示您的字符选择器。您只需要观察由您的SKScene发布的通知即可。您的viewDidLoad应该如下所示:
override func viewDidLoad(){
    super.viewDidLoad()

    carousel.type = .CoverFlow
    carousel.reloadData()

    let spriteKitView = SKView()
    spriteKitView.frame = self.view.bounds
    self.view.insertSubview(spriteKitView, belowSubview: self.carousel)

    spriteKitView.showsFPS = true
    spriteKitView.showsNodeCount = true
    spriteKitView.ignoresSiblingOrder = true

    self.gameScene = GameScene(size:self.view.bounds.size)
    self.gameScene.scaleMode = .AspectFill
    self.gameScene.imageName = self.images[0] as! String

    self.carousel.hidden = true
    spriteKitView.presentScene(self.gameScene)

    NSNotificationCenter.defaultCenter().addObserver(self, selector: #selector(self.showCarousel), name: gameScene.kShowNotification, object: nil)
}

您需要实现 carousel(carousel:iCarousel, didSelectItemAtIndex index:NSInteger) 方法,以便知道所选内容,并能够返回游戏进行。例如:

func carousel(carousel:iCarousel, didSelectItemAtIndex index:NSInteger)
{
    self.gameScene.imageName = self.images[index] as! String
    self.hideCarousel()
}

在您的视图控制器被释放之前,还需要删除观察。

deinit
{
    NSNotificationCenter.defaultCenter().removeObserver(self)
}

您的SKScene可以发布通知:
请注意,这里的“通知”是指iOS中的通知机制。
import SpriteKit

class GameScene: SKScene {
    var imageName = "square1"{
        didSet{
            self.hidden = false
            self.childNode.texture = SKTexture(imageNamed: imageName)
        }
    }

    let kShowNotification = "showPicker"

    var childNode = SKSpriteNode()
    override func didMoveToView(view: SKView) {
        /* Setup your scene here */

        self.childNode = SKSpriteNode(imageNamed: imageName)
        self.childNode.anchorPoint = CGPointZero
        self.childNode.position = CGPointZero
        self.addChild(self.childNode)
    }

    override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
        self.showCharPicker()
    }

    func showCharPicker()
    {
        self.hidden = true
        NSNotificationCenter.defaultCenter().postNotificationName(kShowNotification, object: nil)
    }

}

如果您想更改命中检测,您需要对需要更改的视图进行子类化。在这种情况下,您需要子类化视图。

然后,您可以重写hitTestpointInside。我已经创建了一个子类,并重写了pointInside,只有当点位于走马灯的contentView的子视图之一内时才返回true。

class CarouselSubclass: iCarousel {

    override func pointInside(point: CGPoint, withEvent event: UIEvent?) -> Bool {
        var inside = false
        for view in self.contentView.subviews
        {
            inside = CGRectContainsPoint(view.frame, point)
            if inside
            {
                return inside
            }
        }
        return inside
    }
}

你需要记得在界面构建器中更改你的轮播类,并更新你的插座。


我更新了我的回答。我认为那就是你想要的,但看起来你已经知道你在做什么了。 - beyowulf
请点击这里 - beyowulf
抱歉打扰您了。感谢您的关注 =) - Luiz
它完美地运作了!! 谢谢!! 我能再问一件事吗?我可以在任何图像被选择时使用 didSelectItemAtIndex调用 hideCarousel(),但如何使其具体化呢?我的意思是,选择每个图像时执行不同的操作。 - Luiz
你能否做一个教程或者其他什么吗?我不知道为什么我的轮播图卡在左上角,无法移动,而且滑动只能在一个很小的范围内进行... - msqar
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