为了避免在类似的任务中出现旋转,我使用以下函数迭代RotatedRect中的每个像素:
double filling(Mat& img, RotatedRect& rect){
double non_zero = 0;
double total = 0;
Point2f rect_points[4];
rect.points( rect_points );
for(Point2f i=rect_points[0];norm(i-rect_points[1])>1;i+=(rect_points[1]-i)/norm((rect_points[1]-i))){
Point2f destination = i+rect_points[2]-rect_points[1];
for(Point2f j=i;norm(j-destination)>1;j+=(destination-j)/norm((destination-j))){
if(img.at<uchar>(j) != 0){
non_zero+=1;
}
total+=1;
}
}
return non_zero/total;
}
看起来像是对矩形的常规迭代,但在每一步中,我们会向当前点添加一个单位1px向目标方向的向量。
这个循环并不遍历所有点并跳过一些像素,但对于我的任务来说还可以接受。
更新:最好使用LineIterator进行迭代:
Point2f rect_points[4];
rect.points(rect_points);
Point2f x_start = rect_points[0];
Point2f x_end = rect_points[1];
Point2f y_direction = rect_points[3] - rect_points[0];
LineIterator x = LineIterator(frame, x_start, x_end, 4);
for(int i = 0; i < x.count; ++i, ++x){
LineIterator y = LineIterator(frame, x.pos(), x.pos() + y_direction, 4);
for(int j=0; j < y_count; j++, ++y){
Vec4b pixel = frame.at<Vec4b>(y.pos);
}
}