我已经卡在碰撞检测和如何处理它上面很长时间了。我需要帮助理解如何与Tiled地图编辑器一起使用碰撞检测。我已经解析了TMX文件,并使用玩家、相机和键盘移动显示出来。我不确定如何进行碰撞检测。我的地图有2个层,一个是草和可以行走的瓷砖,另一个是对象层。我看到有人说我应该循环遍历对象层中的所有瓷砖并分配矩形给它们。我不知道如何做到这一点,正在寻求一些见解。
我的主要问题是:如何循环遍历我的层并获取所有瓷砖并将其分配给矩形。
游戏类:
public class Game extends BasicGameState {
Player player;
Camera cam;
Map map = new Map();
public void init(GameContainer container, StateBasedGame sbg) throws SlickException {
map.init();
cam = new Camera(0, 0);
player = new Player(new Image("res/textures/player.png"), container.getWidth() / 2, container.getHeight() / 2, 32, 32);
}
public void update(GameContainer container, StateBasedGame sbg, int delta) throws SlickException {
cam.tick(player);
player.update(container, delta, map);
}
public void render(GameContainer container, StateBasedGame sbg, Graphics g) throws SlickException {
g.translate(-cam.getX(), -cam.getY());
map.render();
player.render(g);
g.translate(cam.getX(), cam.getY());
}
public int getID() {
return 1;
}
玩家类:
public class Player {
float x, y;
int width, height;
double velX = 0.4;
double velY = 0.4;
Image img;
public Player(Image img, float x, float y, int width, int height) {
this.img = img;
this.x = x;
this.y = y;
this.width = width;
this.height = height;
}
public void init() throws SlickException {
}
public void update(GameContainer container, int delta, Map map) {
Input input = container.getInput();
if (input.isKeyDown(Input.KEY_D)) x += velX;
if (input.isKeyDown(Input.KEY_A)) x -= velX;
if (input.isKeyDown(Input.KEY_W)) y -= velY;
if (input.isKeyDown(Input.KEY_S)) y += velY;
}
public void render(Graphics g) {
//g.scale(-2, -2);
g.drawImage(img, x, y);
}
public float getX() {
return x;
}
public float getY() {
return y;
}
Map 类:
public class Map {
TiledMap map;
public void init() throws SlickException {
map = new TiledMap("res/map/zenith.tmx");
}
public void render() throws SlickException {
map.render(0, 0);
}
}