OpenGL中的纹理喷溅是如何实现的?

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我已经阅读了一段时间有关纹理地形的不同技术,并发现了纹理拼接。我找到了很多讨论如何在OpenGL中实现这一点的文章,但大多数只是从理论上讨论,几乎没有代码可以研究。有人知道/有一些代码可以在OpenGL中说明这一点吗?
只是为了澄清,我想能够加载四种不同的纹理,并根据四边形/顶点的高度逐渐将纹理从一种变成另一种。
编辑:下面是一小段代码,以帮助展示我想要了解的内容。
#include <windows.h>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>

#define GL_CLAMP_TO_EDGE 0x812F

class Scene {
public:
    void resize( int w, int h ) {
        // OpenGL Reshape
        glViewport( 0, 0, w, h );
        glMatrixMode( GL_PROJECTION );
        glLoadIdentity();
        gluPerspective( 120.0, (GLdouble)w/(GLdouble)h, 0.5, 500.0 );
        glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    }
};

int main() {

    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Test");

    ///Setup the scene, materials, lighting
    Scene scene;
    scene.resize(800,600);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    float XL = .5, YL = .1, ZL = 1;
    GLfloat ambientLight[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
    GLfloat diffuseLight[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8, 1.0f };
    GLfloat specularLight[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
    GLfloat lightpos[] = {XL, YL, ZL, 0.};
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularLight);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos);

    ///Test terrain texture splatting

    ///Load the textures
    sf::Image tex1;
    tex1.loadFromFile("texture1.png");
    sf::Image tex2;
    tex2.loadFromFile("texture2.png");

    ///Set the first texture
    GLuint grass;
    glGenTextures(1, &grass);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grass);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tex1.getSize().x, tex1.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (const GLvoid*)tex1.getPixelsPtr() );

    ///Set the second texture
    GLuint dirt;
    glGenTextures(1, &dirt);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, dirt);
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, tex2.getSize().x, tex2.getSize().y, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (const GLvoid*)tex2.getPixelsPtr() );

    ///Start loop
    while( window.isOpen() ) {
        sf::Event event;
        while( window.pollEvent( event ) ) {
            if( event.type == sf::Event::Closed )
                window.close();
        }

        ///Clear buffer and set camera
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
        gluPerspective(50.0, 1.0, 1.0, 50);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0);

        ///Begin rendering quad             
        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, grass);
        ///I know that around here I should enable blending in order to get my two textures to mix, but I am not certain
        glBegin(GL_QUADS);

            glTexCoord2f(0, 0);
            glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.0);

            glTexCoord2f(1, 0);
            glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.0);

            glTexCoord2f(1, 1);
            glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0);

            glTexCoord2f(0, 1);
            glVertex3f(0.5, -0.5, 0.0);
        glEnd();

        ///Reset env settings for SFML
        glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);

        window.display();
    }
    return 1;
}

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纹理混合(以及几乎所有的东西)现在都是通过着色器完成的。你真的想要一个OpenGL 1.4的答案吗? - Yno
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我更喜欢不涉及着色器的任何答案。 - LucasS
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@LucasS 那么我猜你需要让这个在15年前的硬件上运行? - Christian Rau
我还建议您学习基本的着色器知识。虽然有解决方案可以实现您想要的效果,但在GLSL中对纹理进行采样和混合需要设置许多标志,这会使得整个过程更加复杂。 - Calvin1602
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更重要的是: "基于四边形/顶点的高度" -> 使用着色器,您将不需要灰度纹理,只需使用高度即可... - Calvin1602
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1个回答

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像上面提到的那样,使用可编程管线和着色器。在片段着色器中,您可以传递所有纹理,并根据从顶点着色器接收到的顶点数据进行插值。

快速搜索给出了这个结果。我确定这就是你需要的。还要看看这篇文章。而这篇论文很好地解释了这种技术。


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