我使用标准的DirectX函数(例如
但是,在此期间,我注意到PNG中的一些颜色略有损坏(与源纹理的颜色相似但不同)。透明度也是如此(对于0和100%的透明度部分有效,但对于例如34%的透明度无效)。
是存在某些大的颜色近似值,还是我做错了什么?如果是这样,我该如何解决?
以下是这两个图像(左侧是源:颜色略有不同,底部有一些渐变透明度;右侧是在新纹理上加载第一张图像并呈现它后保存的图像):
我尝试将其更改为
着色器非常简单:
为了优化一些内容,我将精灵的大小解析为着色器的参数(它可以很好地工作,纹理大小,边框等都是正确的)。
CreateTexture2D
,D3DX11SaveTextureToFile
和D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile
)来加载PNG图像,将其渲染到新创建的纹理上,然后保存到文件。所有纹理都是2的幂大小。但是,在此期间,我注意到PNG中的一些颜色略有损坏(与源纹理的颜色相似但不同)。透明度也是如此(对于0和100%的透明度部分有效,但对于例如34%的透明度无效)。
是存在某些大的颜色近似值,还是我做错了什么?如果是这样,我该如何解决?
以下是这两个图像(左侧是源:颜色略有不同,底部有一些渐变透明度;右侧是在新纹理上加载第一张图像并呈现它后保存的图像):
textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
我尝试将其更改为
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
,但效果更奇怪:
以下是呈现源纹理在新纹理上的代码:
context->OMSetRenderTargets(1, &renderTargetView, depthStencilView); //to render on new texture instead of the screen
float clearColor[4] = {0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f}; //red, green, blue, alpha
context->ClearRenderTargetView(renderTargetView, clearColor);
//clear the depth buffer to 1.0 (max depth)
context->ClearDepthStencilView(depthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
//rendering
turnZBufferOff();
shader->set(context);
object->render(shader, camera, textureManager, context, 0);
swapChain->Present(0, 0);
在object->render()
中:
UINT stride;
stride = sizeof(Vertex);
UINT offset = 0;
context->IASetVertexBuffers( 0, 1, &buffers->vertexBuffer, &stride, &offset ); //set vertex buffer
context->IASetIndexBuffer( buffers->indexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0 ); //set index buffer
context->IASetPrimitiveTopology( D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST ); //set primitive topology
if(textureID){
context->PSSetShaderResources( 0, 1, &textureManager->get(textureID)->texture);
}
ConstantBuffer2DStructure cbPerObj;
cbPerObj.positionAndScale = XMFLOAT4(center.getX(), center.getY(), halfSize.getX(), halfSize.getY());
cbPerObj.textureCoordinates = XMFLOAT4(textureRectToUse[0].getX(), textureRectToUse[0].getY(), textureRectToUse[1].getX(), textureRectToUse[1].getY());
context->UpdateSubresource(constantBuffer, 0, NULL, &cbPerObj, 0, 0);
context->VSSetConstantBuffers(0, 1, &constantBuffer);
context->PSSetConstantBuffers(0, 1, &constantBuffer);
context->DrawIndexed(6, 0, 0);
着色器非常简单:
VS_OUTPUT VS(float4 inPos : POSITION, float2 inTexCoord : TEXCOORD)
{
VS_OUTPUT output;
output.Pos.zw = float2(0.0f, 1.0f);
//inPos(x,y) = {-1,1}
output.Pos.xy = (inPos.xy * positionAndScale.zw) + positionAndScale.xy;
output.TexCoord.xy = inTexCoord.xy * (textureCoordinates.zw - textureCoordinates.xy) + textureCoordinates.xy;
return output;
}
float4 PS(VS_OUTPUT input) : SV_TARGET
{
return ObjTexture.Sample(ObjSamplerState, input.TexCoord);
}
为了优化一些内容,我将精灵的大小解析为着色器的参数(它可以很好地工作,纹理大小,边框等都是正确的)。