我有一个指向存储像素信息的内存位置的指针。我想使用纹理或其他形式在屏幕上显示它。在DirectX 9中,是否可以从内存创建纹理?
谢谢。
以下是代码示例。
谢谢。
以下是代码示例。
D3DLOCKED_RECT r;
HRESULT hr;
DWORD c0=D3DCOLOR_ARGB(255,0,0,0), c1=D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,255);
DWORD *pData,
Image[64]={c0,c0,c0,c1,c0,c0,c0,c0,
c0,c0,c0,c1,c0,c0,c0,c0,
c0,c0,c0,c1,c0,c0,c0,c0,
c1,c1,c1,c1,c1,c1,c1,c0,
c0,c0,c0,c1,c0,c0,c0,c0,
c0,c0,c0,c1,c0,c0,c0,c0,
c0,c0,c0,c1,c0,c0,c0,c0,
c0,c0,c0,c0,c0,c0,c0,c0};
if (m_pDevice->CreateTexture(8,8,1,D3DUSAGE_DYNAMIC, D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &m_pPointTexture,NULL)!=D3D_OK)
return false;
if (m_pPointTexture->LockRect(0,&r,NULL, D3DLOCK_DISCARD |D3DLOCK_NOOVERWRITE)!=D3D_OK)
return false;
for (int y=0; y<8; y++)
{
pData=(DWORD*)((BYTE*)r.pBits + r.Pitch);
for (int x=0; x<8; x++)
pData[x]=Image[y*8+x];
}
m_pDevice->SetTexture(0,m_pPointTexture);
然后我通过绘制矩形图元来渲染它。在设置纹理之前,如果我使用D3DXSaveTextureToFile()将我的纹理保存到BMP文件中,然后使用D3DXCreateTextureFromFile()创建纹理,则可以获得预期的输出。
D3DLOCK_NOOVERWRITE
只能用于顶点缓冲区,而不能用于纹理。使用D3DLOCK_DISCARD
就足够了。此外,您还需要使用UnlockRect
解锁纹理。除此之外,我没有看到其他问题。 - GnietschowD3DPOOL_MANAGED
创建它,并且在lockRect中没有使用任何标志。除此之外,你的代码中应该是pData=(DWORD*)((BYTE*)r.pBits + r.Pitch * y);
,否则你会覆盖你的数据,因为没有正确的偏移量。 - Gnietschow