我需要创建椭圆形的物体,但不知道如何在box2d中实现。
有没有什么方法可以做到这一点,而不是使用许多顶点的b2PolygonShape
呢?
我需要创建椭圆形的物体,但不知道如何在box2d中实现。
有没有什么方法可以做到这一点,而不是使用许多顶点的b2PolygonShape
呢?
选项#1
使用一个带有两个固定装置的身体:第一个是中央圆形,用于赋予身体一些质量。第二个是椭圆形,其顶点由链状形状制成。
第一个固定装置使您可以使身体像具有一定质量的身体一样运作,而第二个固定装置将使您能够正确处理碰撞。
我最近为轮盘做了一个示例。 我发布了下面的代码以创建它。 将半径(OUTER_RADIUS)的常数值替换为此处在维基百科上找到的椭圆的极坐标形式。
void MainScene::CreateBody()
{
const float32 INNER_RADIUS = 2.50;
const float32 OUTER_RADIUS = 3.0;
const float32 BALL_RADIUS = 0.1;
const uint32 DIVISIONS = 36;
Vec2 position(0,0);
// Create the body.
b2BodyDef bodyDef;
bodyDef.position = position;
bodyDef.type = b2_dynamicBody;
_body = _world->CreateBody(&bodyDef);
assert(_body != NULL);
// Now attach fixtures to the body.
FixtureDef fixtureDef;
fixtureDef.density = 1.0;
fixtureDef.friction = 1.0;
fixtureDef.restitution = 0.9;
fixtureDef.isSensor = false;
// Inner circle.
b2CircleShape circleShape;
circleShape.m_radius = INNER_RADIUS;
fixtureDef.shape = &circleShape;
_body->CreateFixture(&fixtureDef);
// Outer shape.
b2ChainShape chainShape;
vector<Vec2> vertices;
const float32 SPIKE_DEGREE = 2*M_PI/180;
for(int idx = 0; idx < DIVISIONS; idx++)
{
float32 angle = ((M_PI*2)/DIVISIONS)*idx;
float32 xPos, yPos;
xPos = OUTER_RADIUS*cosf(angle);
yPos = OUTER_RADIUS*sinf(angle);
vertices.push_back(Vec2(xPos,yPos));
}
vertices.push_back(vertices[0]);
chainShape.CreateChain(&vertices[0], vertices.size());
fixtureDef.shape = &chainShape;
_body->CreateFixture(&fixtureDef);
}
您还可以查看此文章,了解轮盘(加上图片)的解决方案。
选项2:不使用链式/边缘形状,您可以创建一个装置的三角扇形。一旦您拥有椭圆的顶点,您可以采取如下步骤:
b2Vec2 triVerts[3];
triVerts[0] = Vec2(0,0);
for(int idx = 1; idx < vertices.size(); idx++)
{
b2PolygonShape triangle;
fixtureDef.shape = ▵
// Assumes the vertices are going around
// the ellipse clockwise as angle increases.
triVerts[1] = vertices[idx-1];
triVerts[2] = vertices[idx];
triangle.Set(triVerts,3);
_body->CreateFixture(&fixtureDef);
}
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