我正在Android上编写一个混合的2D/3D游戏,但无法确定可以使用多少纹理内存。是否有方法可以在OpenGL ES中确定最大纹理内存?
我有自己的纹理缓存,并想知道纹理内存的最大阈值。我正在使用activityManager.getMemoryInfo(mi)
进行近似估计,但是在某些设备上,当我尝试分配纹理(并且许多其他纹理已经在内存中)时,应用程序会崩溃(EGL_BAD_ALLOC
)。当我将此阈值设置为较低的值时,一切似乎都正常。有没有人有任何想法?或者最终如何确定纹理分配失败而不是崩溃。