在 Arne Bergene Fossaa 的帮助下,我得到了以下解决方案:
int size = m_TexBitmap.getRowBytes() * m_TexBitmap.getHeight();
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(size);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
m_TexBitmap.copyPixelsToBuffer(bb);
bb.position(0);
ETC1Texture etc1tex;
final int encodedImageSize = ETC1.getEncodedDataSize(m_TexWidth, m_TexHeight);
ByteBuffer compressedImage = ByteBuffer.allocateDirect(encodedImageSize).order(ByteOrder.nativeOrder());
ETC1.encodeImage(bb, m_TexWidth, m_TexHeight, 2, 2*m_TexWidth, compressedImage);
etc1tex = new ETC1Texture(m_TexWidth, m_TexHeight, compressedImage);
gl.glCompressedTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, ETC1.ETC1_RGB8_OES, m_TexWidth, m_TexHeight, 0, etc1tex.getData().capacity(), etc1tex.getData());
bb = null;
compressedImage = null;
etc1tex = null;
我知道ETC1Util.compressTexture和ETC1Util.loadTexture,但是它们提供的纹理损坏了。好消息是,使用本地内存消耗从100MB降到了26MB。但这种解决方案速度非常慢。即使它在一个独立的线程上以最低优先级运行,渲染线程也完全被阻塞。有更有效的方法吗?还是我必须在新设备上第一次运行时创建这些ETC1纹理,并将其保存到SD卡以供以后重用?