我将尝试通过图片来解释我的问题。这是我在OpenGL应用程序中使用的一个测试纹理:
如您所见,它有一个2像素宽的边框,边框的颜色不同,以便我能够看到是否在我的应用程序中正确设置了坐标。
我使用一个9格模式,因此我绘制了9个具有特定纹理坐标的矩形。乍一看,一切都正常,但显示纹理时存在一个小问题:
在这张图片中,我标记了第一个矩形和第二个矩形的位置。 正如您所见,第一个矩形被正确显示,但第二个矩形平滑地从第一个矩形的颜色过渡到它自己的颜色,但它应该从纯绿色和粉色开始。 因此,我猜测这是一个纹理坐标的问题。
以下是它们的设置方式:
如您所见,它有一个2像素宽的边框,边框的颜色不同,以便我能够看到是否在我的应用程序中正确设置了坐标。
我使用一个9格模式,因此我绘制了9个具有特定纹理坐标的矩形。乍一看,一切都正常,但显示纹理时存在一个小问题:
在这张图片中,我标记了第一个矩形和第二个矩形的位置。 正如您所见,第一个矩形被正确显示,但第二个矩形平滑地从第一个矩形的颜色过渡到它自己的颜色,但它应该从纯绿色和粉色开始。 因此,我猜测这是一个纹理坐标的问题。
以下是它们的设置方式:
// Bottom left quad [1st quad]
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(0.0f, 1.0);
glVertex2i(pos.x, pos.y + height);
// Top left
glTexCoord2f(0.0f, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x, pos.y + height - m_borderWidth);
// Top right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
// Bottom right
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, 1.0);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height);
glEnd();
// Bottom middle quad [2nd quad]
glBegin(GL_QUADS);
// Bottom left
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, 1.0);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height);
// Top left
glTexCoord2f(maxTexCoordBorderX, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
// Top right
glTexCoord2f((GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderX, (GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderY);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + height - m_borderWidth);
// Bottom right
glTexCoord2f((GLfloat)1.0 - maxTexCoordBorderX, 1.0);
glVertex2i(pos.x + width - m_borderWidth, pos.y + height);
glEnd();
您可以看到我正在使用maxTexCoordBorderX
变量,该变量基于边框和图像大小进行计算。 图像宽度为32,边框宽度为2。
maxTexCoordBorderX
= 2 / 32 = 0.0625
请问有人能帮忙找出问题所在吗?