如何在Three.js中动态叠加GLTF模型中的纹理?

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我想在GLTF模型上叠加/切换纹理,但找不到如何实现这一点或者它是否可能。我能够完美加载它,但是当我尝试重新加载或叠加纹理时,什么都没有发生或我得到了一些错误。我尝试的最后一件事情没有给我任何错误,但是模型仍然保留原始纹理。我还尝试卸载模型并重新加载其他纹理,也没有成功。
我正在使用来自three.js文档的标准THREE.GLTFLoader示例,只是更改了3D加载的模型,并添加了一个函数来在一段时间后进行这些更改。如果您能帮忙,我将不胜感激,提前感谢。
未帮助我的访问链接: ThreeJS:从场景中删除对象three.js单击切换对象如何动态更改GLTF模型的纹理?在运行时更改已加载的.obj的纹理在THREE.JS和GLTF中运行时导入另一个纹理 我正在使用的代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <title>three.js webgl - glTF loader</title>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
    <style>
        body {
            font-family: Monospace;
            background-color: #000;
            color: #fff;
            margin: 0px;
            overflow: hidden;
        }
        #info {
            color: #fff;
            position: absolute;
            top: 10px;
            width: 100%;
            text-align: center;
            z-index: 100;
            display:block;
        }
        #info a {
            color: #75ddc1;
            font-weight: bold;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <div id="info"><!--
        <a href="http://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> - GLTFLoader<br />
        Battle Damaged Sci-fi Helmet by
        <a href="https://sketchfab.com/theblueturtle_" target="_blank" rel="noopener">theblueturtle_</a><br /> -->
    </div>

    <script src="build/three.js"></script>

    <script src="js/controls/OrbitControls.js"></script>
    <script src="js/loaders/GLTFLoader.js"></script>

    <script src="js/Detector.js"></script>
    <script src="js/libs/stats.min.js"></script>

    <script>

        if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();

        var container, stats, controls;
        var camera, scene, renderer, light;
        var globalObject;

        init();
        animate();

        function init() {

            container = document.createElement( 'div' );
            document.body.appendChild( container );

            camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.25, 2000 );
            camera.position.set( -250.8, 260.9, 262.7 );


            controls = new THREE.OrbitControls( camera );
            controls.target.set( 0, -0.2, -0.2 );
            controls.update();

            // envmap
            var path = 'textures/cube/Bridge2/';
            var format = '.jpg';
            var envMap = new THREE.CubeTextureLoader().load( [
                path + 'posx' + format, path + 'negx' + format,
                path + 'posy' + format, path + 'negy' + format,
                path + 'posz' + format, path + 'negz' + format
            ] );

            scene = new THREE.Scene();
            scene.background = envMap;

            light = new THREE.HemisphereLight( 0xbbbbff, 0x444422 );
            light.position.set( 0, 1, 0 );
            scene.add( light );

            // model
            var loader = new THREE.GLTFLoader();
            loader.load( 'models/testeFinal2-1/testeFinal2-1.gltf', function ( gltf ) {

                globalObject = gltf.scene;

                gltf.scene.traverse( function ( child ) {

                    if ( child.isMesh ) {

                        child.material.envMap = envMap;

                    }

                } );

                scene.add( gltf.scene );

            } );

            renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
            renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
            renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
            renderer.gammaOutput = true;
            container.appendChild( renderer.domElement );

            window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );

            // stats
            stats = new Stats();
            container.appendChild( stats.dom );

        }

        function onWindowResize() {

            camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
            camera.updateProjectionMatrix();

            renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

        }

        //

        function animate() {

            requestAnimationFrame( animate );

            renderer.render( scene, camera );

            stats.update();

        }

        setTimeout(newTexture(), 7000); //Do the changes after 7s.

        function newTexture() {

            scene.remove( globalObject ); //This don't give me any error, but does nothing.

            // envmap
            var path = 'textures/cube/Bridge2/';
            var format = '.jpg';
            var envMap = new THREE.CubeTextureLoader().load( [
                path + 'posx' + format, path + 'negx' + format,
                path + 'posy' + format, path + 'negy' + format,
                path + 'posz' + format, path + 'negz' + format
            ] );

            var loader = new THREE.GLTFLoader(); //Trying to reload the second time, does nothing either.
            loader.load( 'models/testeFinal2-1/2/testeFinal2-1.gltf', function ( gltf ) {

                gltf.scene.traverse( function ( child ) {

                    if ( child.isMesh ) {

                        child.material.envMap = envMap;

                    }

                } );

                scene.add( gltf.scene );

            } );
        }           

    </script>

</body>

更新1(删除了newTexture函数并编辑了模型的加载器):
// model
            var loader = new THREE.GLTFLoader();
            loader.load( 'models/testeFinal2-1/testeFinal2-1.gltf', function ( gltf ) {

                globalObject = gltf.scene;

                gltf.scene.traverse( function ( child ) {

                    if ( child.isMesh ) {

                        child.material.envMap = envMap;

                        setTimeout(function () {
                            child.material.map.image.currentSrc = "/models/testeFinal2-1/2/finalTest2_ORTO2.jpg";
                            child.material.map.image.src = "/models/testeFinal2-1/2/finalTest2_ORTO2.jpg";
                        }, 5000);

                    }

                } );

                scene.add( gltf.scene );

            } );

几个建议:(1)如果您在https://gltf-viewer.donmccurdy.com/上加载相同的模型并在不同的环境贴图之间切换,您是否看到了差异? (2)您不需要重新加载模型来更改环境贴图,请尝试修改原始网格,(3)在每个child.isMesh === true的子级中,尝试记录child.material的值。 任何材料都是数组,例如[Material,Material]吗? 如果您有一个多材质网格,则需要单独将envMap添加到每个材质中。 - Don McCurdy
(1) 背景仍然是白色的,但我注意到模型的照明发生了变化。(2) 我尝试只更改纹理特性,我将编辑内容放在UPDATE1中,如果您想查看。再次没有收到任何错误,但也没有发生任何事情。(3) 我收到了一个名为“MeshStandardMaterial”的项目,没有数组。 - leonardofmed
(1) 是的,它只会影响模型的照明,除非你改变设置。(2) 修改图像的.src不会有任何效果,你需要在这里使用TextureLoader实例。(3) 嗯,好吧,那就不是问题了。也许我有点困惑——更改.map不起作用,.envMap也不起作用吗?你可以重新分配.map,例如:var texLoader = new THREE.TextureLoader(); var texture = texLoader.load('foo.png'); child.material.map = texture - Don McCurdy
我认为我的问题与.map有关,即模型的纹理(.jpg)。 TextureLoader实例的问题在于,即使我重新加载原始纹理文件,纹理也会在模型中得到错误的位置。这就是为什么我尝试使用GLTFLoader加载它,但也没有成功的原因。 - leonardofmed
啊,我现在明白了。在baseColor(.map)纹理上,请确保设置texture.flipY=false。 - Don McCurdy
就是这样!这就是我一直在寻找的!非常感谢你的帮助!你想写答案吗? - leonardofmed
1个回答

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加载模型后,您可以使用THREE.TextureLoader来为模型附加新纹理。在这样做时,请确保设置texture.flipY=false以匹配glTF模型的UV方向。
var textureLoader = new THREE.TextureLoader();
var texture = textureLoader.load( 'foo.png' );
texture.flipY = false;

var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load( 'foo.glb', ( gltf ) => {
  var model = gltf.scene;
  model.traverse ( ( o ) => {
    if ( o.isMesh ) {
      // note: for a multi-material mesh, `o.material` may be an array,
      // in which case you'd need to set `.map` on each value.
      o.material.map = texture;
    }
  } );
  scene.add( model );
} );

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你需要在模型加载后存储一个引用,然后在点击事件处理程序中修改它 - 如果你不确定如何设置点击事件处理程序或在 Three.js 中使用它,我建议你打开一个新的 SO 问题。 :) - Don McCurdy
如何设置所有边缘并设置不同的纹理(例如:左侧:tex1,右侧:tex2....) - vadivel a
@vadivela 请查看 https://dev59.com/EWQm5IYBdhLWcg3wswpv。 - Don McCurdy

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