我想在GLTF模型上叠加/切换纹理,但找不到如何实现这一点或者它是否可能。我能够完美加载它,但是当我尝试重新加载或叠加纹理时,什么都没有发生或我得到了一些错误。我尝试的最后一件事情没有给我任何错误,但是模型仍然保留原始纹理。我还尝试卸载模型并重新加载其他纹理,也没有成功。
我正在使用来自three.js文档的标准THREE.GLTFLoader示例,只是更改了3D加载的模型,并添加了一个函数来在一段时间后进行这些更改。如果您能帮忙,我将不胜感激,提前感谢。
未帮助我的访问链接: ThreeJS:从场景中删除对象; three.js单击切换对象; 如何动态更改GLTF模型的纹理?; 在运行时更改已加载的.obj的纹理;在THREE.JS和GLTF中运行时导入另一个纹理 我正在使用的代码:
更新1(删除了newTexture函数并编辑了模型的加载器):
我正在使用来自three.js文档的标准THREE.GLTFLoader示例,只是更改了3D加载的模型,并添加了一个函数来在一段时间后进行这些更改。如果您能帮忙,我将不胜感激,提前感谢。
未帮助我的访问链接: ThreeJS:从场景中删除对象; three.js单击切换对象; 如何动态更改GLTF模型的纹理?; 在运行时更改已加载的.obj的纹理;在THREE.JS和GLTF中运行时导入另一个纹理 我正在使用的代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js webgl - glTF loader</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
font-family: Monospace;
background-color: #000;
color: #fff;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
#info {
color: #fff;
position: absolute;
top: 10px;
width: 100%;
text-align: center;
z-index: 100;
display:block;
}
#info a {
color: #75ddc1;
font-weight: bold;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="info"><!--
<a href="http://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> - GLTFLoader<br />
Battle Damaged Sci-fi Helmet by
<a href="https://sketchfab.com/theblueturtle_" target="_blank" rel="noopener">theblueturtle_</a><br /> -->
</div>
<script src="build/three.js"></script>
<script src="js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="js/loaders/GLTFLoader.js"></script>
<script src="js/Detector.js"></script>
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();
var container, stats, controls;
var camera, scene, renderer, light;
var globalObject;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.25, 2000 );
camera.position.set( -250.8, 260.9, 262.7 );
controls = new THREE.OrbitControls( camera );
controls.target.set( 0, -0.2, -0.2 );
controls.update();
// envmap
var path = 'textures/cube/Bridge2/';
var format = '.jpg';
var envMap = new THREE.CubeTextureLoader().load( [
path + 'posx' + format, path + 'negx' + format,
path + 'posy' + format, path + 'negy' + format,
path + 'posz' + format, path + 'negz' + format
] );
scene = new THREE.Scene();
scene.background = envMap;
light = new THREE.HemisphereLight( 0xbbbbff, 0x444422 );
light.position.set( 0, 1, 0 );
scene.add( light );
// model
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load( 'models/testeFinal2-1/testeFinal2-1.gltf', function ( gltf ) {
globalObject = gltf.scene;
gltf.scene.traverse( function ( child ) {
if ( child.isMesh ) {
child.material.envMap = envMap;
}
} );
scene.add( gltf.scene );
} );
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
renderer.gammaOutput = true;
container.appendChild( renderer.domElement );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
// stats
stats = new Stats();
container.appendChild( stats.dom );
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
//
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
renderer.render( scene, camera );
stats.update();
}
setTimeout(newTexture(), 7000); //Do the changes after 7s.
function newTexture() {
scene.remove( globalObject ); //This don't give me any error, but does nothing.
// envmap
var path = 'textures/cube/Bridge2/';
var format = '.jpg';
var envMap = new THREE.CubeTextureLoader().load( [
path + 'posx' + format, path + 'negx' + format,
path + 'posy' + format, path + 'negy' + format,
path + 'posz' + format, path + 'negz' + format
] );
var loader = new THREE.GLTFLoader(); //Trying to reload the second time, does nothing either.
loader.load( 'models/testeFinal2-1/2/testeFinal2-1.gltf', function ( gltf ) {
gltf.scene.traverse( function ( child ) {
if ( child.isMesh ) {
child.material.envMap = envMap;
}
} );
scene.add( gltf.scene );
} );
}
</script>
</body>
更新1(删除了newTexture函数并编辑了模型的加载器):
// model
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load( 'models/testeFinal2-1/testeFinal2-1.gltf', function ( gltf ) {
globalObject = gltf.scene;
gltf.scene.traverse( function ( child ) {
if ( child.isMesh ) {
child.material.envMap = envMap;
setTimeout(function () {
child.material.map.image.currentSrc = "/models/testeFinal2-1/2/finalTest2_ORTO2.jpg";
child.material.map.image.src = "/models/testeFinal2-1/2/finalTest2_ORTO2.jpg";
}, 5000);
}
} );
scene.add( gltf.scene );
} );
child.isMesh === true
的子级中,尝试记录child.material
的值。 任何材料都是数组,例如[Material,Material]
吗? 如果您有一个多材质网格,则需要单独将envMap添加到每个材质中。 - Don McCurdy.src
不会有任何效果,你需要在这里使用TextureLoader
实例。(3) 嗯,好吧,那就不是问题了。也许我有点困惑——更改.map
不起作用,.envMap
也不起作用吗?你可以重新分配.map
,例如:var texLoader = new THREE.TextureLoader(); var texture = texLoader.load('foo.png'); child.material.map = texture
。 - Don McCurdy