LibGDX Ashley分离渲染和更新

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我刚刚开始使用Ashley处理实体系统,但我似乎无法找到最佳的方法来分离游戏逻辑和渲染。我有一个名为RenderSystem的系统,它只是循环遍历所有具有RenderComponentPositionComponentTextureComponent的实体,然后将它们绘制到屏幕上。然而,目前为止,我让引擎在我的更新循环中进行更新,这仅以每秒最多60次的速度更新。我希望在此更新循环中更新物理、输入和其他游戏逻辑,同时在另一个未被限制的循环中完成所有的渲染。
在Ashley中分离渲染系统和更新系统的最佳实践是什么?
1个回答

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也许你可以利用Java的多线程特性,创建多个Ashley引擎实例(共享一个公共实体池),并使它们在单独的线程中运行。不确定如何在两个引擎之间同步数据,但如果你能成功完成,那么你将拥有可以使用独立帧率循环遍历其实体的引擎。


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