在我的iOS应用中,我有许多盒子(四边形)。我想知道最好的数据结构是什么,以便检测屏幕上的触摸是否在哪个盒子内。
我已经阅读了GameplayKit中的GKRTree和GKQuadTree。看起来它们都不完全符合我的需求。GKRTree允许灵活的四边形,但不支持按点查询。GKQuadTree支持按点查询,但似乎不允许灵活的形状/大小。
编辑:添加一个示例代码以证明在目标框内部的框的查询不返回目标框。
我已经阅读了GameplayKit中的GKRTree和GKQuadTree。看起来它们都不完全符合我的需求。GKRTree允许灵活的四边形,但不支持按点查询。GKQuadTree支持按点查询,但似乎不允许灵活的形状/大小。
编辑:添加一个示例代码以证明在目标框内部的框的查询不返回目标框。
import UIKit
import GameplayKit
// target rec.
let rec1v1 = vector_float2(0.0, 0.0)
let rec1v2 = vector_float2(10.0, 10.0)
// outside target rec
let rec2v1 = vector_float2(11.0, 11.0)
let rec2v2 = vector_float2(12.0, 12.0)
//small box inside target rec
let rec3v1 = vector_float2(1.0, 1.0)
let rec3v2 = vector_float2(2.0, 2.0)
// small box intersect with target rec
let rec4v1 = vector_float2(9.0, 9.0)
let rec4v2 = vector_float2(11.0, 11.0)
var mytree = GKRTree<NSString>(maxNumberOfChildren: 3)
mytree.addElement("rec1v1",
boundingRectMin: rec1v1,
boundingRectMax: rec1v2,
splitStrategy: GKRTreeSplitStrategy.linear)
let t1 = mytree.elements(inBoundingRectMin: rec2v1, rectMax: rec2v2) // return [] (outside)
let t2 = mytree.elements(inBoundingRectMin: rec3v1, rectMax: rec3v2) // return [] (inside target box but smaller)
let t3 = mytree.elements(inBoundingRectMin: rec1v1, rectMax: rec1v2) // return ["rec1v1"] (same box)
let t4 = mytree.elements(inBoundingRectMin: rec4v1, rectMax: rec4v2) // return [] (intersect with target box but not containing)
编辑2:我看到了这篇帖子,它与我的问题非常相似。 我想找一个好的Swift/Objective-C实现。