使用带透明度的PNG文件制作的OpenGL ES纹理出现了奇怪的伪影,让我感到非常烦恼!

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我开始着手开发我的第一个OpenGL iPhone应用程序,但我遇到了一个小问题。
我有一个非常简单的纹理,想在2D游戏中将其用作精灵,但它在顶部渲染出奇怪的“随机”彩色像素。 http://i40.tinypic.com/2s7c9ro.png <-- 这里是屏幕截图
我有点觉得这是Photoshop的问题,如果有人知道,请告诉我。
如果不是Photoshop,则必须是我的代码...因此,以下是相关代码...
- (void)loadTexture {

CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:@"zombie0.png"].CGImage;

if (textureImage == nil) {
    NSLog(@"Failed to load texture image");
    return;
}

NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);

GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight * 4);

CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);

CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);

CGContextRelease(textureContext);

glGenTextures(1, &textures[0]);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);

free(textureData);

glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

}

这个混合函数产生了最好的结果。

请告诉我您认为有什么问题。

非常感谢,这个问题让我很困扰。

3个回答

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我从代码中发现一个问题,就是在绘制图像之前你没有清除你的上下文。由于你的图像包含透明区域并且是在背景上组合而成的,所以你只能看到malloc分配的内存中的内容。尝试在绘制图像之前设置Quartz混合模式为copy:

CGContextSetBlendMode(textureContext, kCGBlendModeCopy);

你也可以使用calloc代替malloc,因为calloc会给你零值内存。

你的OpenGL混合是正确的:

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

提供给你 Porter-Duff "OVER",这通常是你想要的。


你真棒!这个答案让我非常开心,也很有道理!我之前感觉那些工件是一些残留的记忆,但我没有深入思考。再次非常感谢你!你太厉害了! - Super Toaster Fiend
变红了...很高兴能帮到你。 - Nikolai Ruhe
谢谢!我之前一直不知道为什么会出现这些瑕疵,现在看起来很棒了。 - mk12

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尝试先擦除您的CGContextRef:

CGContextSetRGBFillColor(ctxt, 1, 1, 1, 0);
CGContextFillRect(ctxt, CGRectMake(0, 0, w, h));

0

很可能你的图片有一些彩色像素的 alpha 值为零,但由于混合函数的缘故,你正在显示它们。尝试

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

这个混合函数仅适用于非预乘 alpha,在 Quartz 中很少使用,但效果很好。 - Nikolai Ruhe

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