我开始着手开发我的第一个OpenGL iPhone应用程序,但我遇到了一个小问题。
我有一个非常简单的纹理,想在2D游戏中将其用作精灵,但它在顶部渲染出奇怪的“随机”彩色像素。 http://i40.tinypic.com/2s7c9ro.png <-- 这里是屏幕截图
我有点觉得这是Photoshop的问题,如果有人知道,请告诉我。
如果不是Photoshop,则必须是我的代码...因此,以下是相关代码...
我有一个非常简单的纹理,想在2D游戏中将其用作精灵,但它在顶部渲染出奇怪的“随机”彩色像素。 http://i40.tinypic.com/2s7c9ro.png <-- 这里是屏幕截图
我有点觉得这是Photoshop的问题,如果有人知道,请告诉我。
如果不是Photoshop,则必须是我的代码...因此,以下是相关代码...
- (void)loadTexture {
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:@"zombie0.png"].CGImage;
if (textureImage == nil) {
NSLog(@"Failed to load texture image");
return;
}
NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = (GLubyte *)malloc(texWidth * texHeight * 4);
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
glGenTextures(1, &textures[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
free(textureData);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
这个混合函数产生了最好的结果。
请告诉我您认为有什么问题。
非常感谢,这个问题让我很困扰。